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1.资源文件不要用pvr.gz格式的,否则win运行正常编译正常,手机安装正常就是打开闪退! 2.注意资源路径大小写,如果大小写错误的话win上运行正常编译正常,手机安装正常就是还是打开闪退! 3.注意android.mk的修改,以及要使用scrollview的时候也会又要修改的地方。这个在编译的时候就可以发现了比较好弄 这只是我遇到的,其他的以后遇到再补充吧。。。以前被这两个问题坑了好久
学习cocos2dx,看的是cocos2d-x 3.x手游开发实例详解,这本书错误一大把,本着探索求知勇于发现错误改正错误的精神,我跟着书上的例子一起调试,当学习到场景切换这个小节的时候,出了个错误,卡了我好几个小时。下面是具体说明: MenuItemImage* fightItem = MenuItemImage::create("goFightScene.png", NULL, CC_CALL
1.修改Android.mk,添加源文件 位置:HelloCpp\proj.android\jni 进入class目录,在class目录下打开命令行窗口(ctrl+shift+右键,然后在菜单中会有打开命令行的选项),输入dir *.cpp,可以快速得到源文件目录。 2.在工程根目录下打开命令行窗口,运行cocos run -p android 3.安卓平台预处理问题处理 4.横屏竖屏问题修改An
 转载自URL:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=169621 在手机游戏火热之前,世界上最大的游戏平台应该是flash 游戏了。Adobe 公司提供了一整套方案来帮助开发者制作flash 游戏。因为他可以在网页上直接使用,所以它又随互联网时代的高速发展而成为一个优秀的游戏制作平台。不过因为手持设备的越来越先进,移动互联网逐渐取代了传统互联网
一、基于Objective-C的内存管理方式; 二、过于零散的对象分配回收可能导致堆中的内存碎片化; 三、主要两种实现智能管理内存的技术:引用计数和垃圾回收。引用计数通过每个对象维护自身的一个引用计数去记录该对象当前被引用的次数,当引用计数为0时,标识着该对象的生命周期结束,自动触发对象的回收释放,可有效解决内存释放问题,但依然存在堆碎片化和管理繁琐的问题;垃圾回收:一种自动的内存回收器,自动跟踪
最近在使用scheduler时发现如下问题 调用: local scheduler = require(cc.PACKAGE_NAME .. ".scheduler") function MainScene:ctor() self.player_:pos(self.player_:getContentSize().width / 2 , display.height / 2)
配置教程网上一大堆,我就不多说了。 注意事项: 1.导入你的Android工程后,先执行Project->Build Project 如果失败,一般是因为你的NDK环境没有配置好。请重新配置NDK。完成且工程没有错误的话就直接运行吧~~~ 2.如果你的工程里报了类似auto scene = GameScene::createScene(2);语句的错误,则有可能是因为你没有在android.mk文
最近在弄一个cocos2dx项目时,编译android版本遇到一些问题,特总结如下,已帮助其他朋友: 本人开发环境如下: cocos2dx version:cocos2dx3.2 os:win7 1、如果你只是用到了基本的cocos2dx的功能,基本上不用看本教程,直接安装官方的指导课程即可。 http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x
前一段时间,使用cocos2dx 2.0,在使用中文转码的时候,老是加载出问题。  Error 1 error LNK2019: unresolved external symbol _libiconv_close referenced in function "public: int __thiscall HelloWorld::GBKToUTF8(class std::basic_string
摄像机是coscos2dx引擎2.0版本加入的类,这主要是采用OpenGlES 3D的渲染技术。摄像机对象时3D渲染中必备的元素。大多数情况下,开发者无需操作摄像机。毕竟3D世界的摄像机,对于2D游戏制作者来说还有些陌生。在每一个CCNode对象中,都存在一个摄像机对象。  CCCamera *m_pCamera;                ///< a camera 摄像机控制与物体属性控制
本文为CocoaChina论坛版主总结的是关于Cocos2d-x 3D 模型制作和导出时的一些注意事项,供大家参考。 1. 模型必须有材质且要给“漫反射通道“赋予贴图,没有材质的模型会在导出时被忽略或产生异常,没有贴图的材质载入时目前引擎无法处理。 2. 导出的材质中贴图默认寻址模式为GL_REPEAT模式,此时贴图尺寸要保持为2的N次幂大小,否则程序载入时会出警告,进而导致错误。 3. 导出时勾
MenuItem显示 MenuItem和Menu的使用创建的例子中已经说的很清楚了。即: auto userItem = MenuItemImage::create( "UserNormal.png", "UserSelected.png",
在CCArray的头文件中定义了很多宏 (1)CCARRAY_FOREACH和CCARRAY_FOREACH_REVERSE          CCARRAY_FOREACH:从第一个元素开始遍历,如果要删除某个元素,后面的项往前移动,而该元素有两个一样的连续元素,那么第二个就被忽略掉,没有被处理。结果异常。          CCARRAY_FOREACH_REVERSE:从最后一个元素开始遍历
勤奋努力,持之以恒! 开发环境: Mac OSX 10.9.3 cocos2d-js-v3.2 准备工作: 下载cocos2d-js引擎,版本v3.2,要做的第一件事就是查看引擎下的README.md文件,这会是一个很好的习惯,在README.md里面给我门提示一些注意事项等问题,这样就少走了很多弯路,所以要仔细的过一遍。 在README.md中得到如下信息: 1.Android NDK 版本为 
1 必须用jdk1.6,笔者试了最新的jdk,结果发现cocs ide不支持,cocoside的ini文件中指出,其依赖于jdk1.6 2 安装的路径必须没有空格,安装路径最好是在c:cocos这样的,而不要c:/Program Files(x86) 用后者会出现无法调试lua的情况,因为找不到模拟器的路径 3 用cocostudio创建的项目为lua版本,不是quick版本,quick版本必须在
Action本身记录一个node作为target,所以一个action不能作用于多个Node,否则将导致不正确的行为。 Node通过getNumberOfRunningActions查询正在运行的Action数量结果为0表示没有Action运行   2取消这在执行的动画stopActions(); stopAction(Action* action); stopActionByTag(int ta
1、 文件路径名写法:net/postedit/sss    不要写成net\\postedit\\sss    因为android不识别(反正在window上ok,打包后在android上运行闪退) proj.android目录下的AndroidManifest.xml文件中设置横屏(landscape)竖屏(portrait)。 2、proj.android目录下新建个名为assets的
1. 不要用隐式类型转换 例子1: int i = 5; // 没问题 float r = i * 0.05; // 有问题 例子2: float a = 0; // 定义和赋值float不能不加".0" 以上两个例子在OpenGL上没任何问题,但在移动端测试表明,在OpenGL es上会编译失败。 2. 不能用循环,for和while都不能 GLSL用for和while循环在OpenGL上运行或
    /** 以下为cocos2dx原码 先执行的是release,如果_data[index]与object是一个东西且ref等1     问题就来了,先删了_data[index],再retain崩溃*/     void replace(ssize_t index, T object)     {         CCASSERT(index >= 0 && index < size(),
1. 不要在appActivity中直接回调到lua层,因为此时的luaEngine还没有初始化,luaStack将会是NULL 2. 查看android的log时,可以适当的查看汇编寄存器上面的值,可以帮助解析问题 3. luaJaveBridge调用到java的函数为static