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在使用Cocos2dx进行Android开发的时候,有时候想在c++中使用java编写的本地界面,并进行跳转。 首先在Android中添加本地activity: package org.cocos2dx.cpp; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class CocoActivity extends Ac
在做数据转换时,最好包含以下头文件 #include <iostream> #include <cmath> #include <string>  #include <sstream> USING_NS_CC; using namespace std; 在2d-x中,也有一个格式刷:CCString(数据转换常常找她做中间人) 那么我们要转换类型, 可先将起始数据类型刷成CCString然后再转成
win7+cocos2d-x-2.1.4+vs2012环境太简单就不多说了,下面是eclipse环境 一、准备 1.eclipse+adt+sdk:adt-bundle-windows-x86_64-20130729.zip http://dl.google.com/android/adt/adt-bundle-windows-x86_64-20130729.zip 2.ndk:android-n
首先,我们打开在cocos code IDE 里面新建的项目 在Src下我们新建3个场景分别为 GameScene MenuScene HelpScne。 我们先在MenuScene里面先把我们定义的菜单界面搞出来  require "Cocos2d" --创建菜单界面 local MenuScene=class("MenuScen",function()    return cc.Scene:c
前面定义了一个SpalshScene.h,并声明了如下的函数,在SplashScene.cpp中对这些函数实现, 跳转用到了CCNode类的定时器有关的函数,详细参考书,这里采用的函数为: void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay)// 启动一次定时器,参数为回调函数及延时启动时间 #include "SplashScene.h"
系统平台的main创建了窗口,启动了Application,回调了AppDelegate中的applicationDidFinishLaunching   在该方法中               创建了第一个场景对象               auto scene=HelloWorldScene::createScene();               通过Director::getInsta
首先,作为一个完整的游戏项目,要有满足游戏要求的界面,并实现之间的跳转,不能只有一个游戏主界面。 下面以主场景界面为例: .h文件 #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class menuScene:public Layer{ public:     static Scene * createScene();    //创建场景     CREATE_FUNC(me
http://www.111cn.net/sj/iOS/75513.htm 下文为各位介绍一个Cocos2d-x Lua/Javascript脚本代码加密实现例子,有需要的朋友可进入参考。 在游戏开发中,脚本作为一种资源文件,就像图片视频一样,被引擎所引用,使用脚本做游戏的好处就在于可以在线patch更新,特别对于苹果App Store审核期很长的情况。 如果不对脚本进行加密,不怀好意的人松松解压
Cocos2d-js02_实现UI流程和场景跳转 1、菜单场景代码: /**  * Created by chaoge on 15/6/19.  */ var MenuLayer = cc.Layer.extend({     sprite:null,     helloLabel:null,     size:null,     ctor:function () {         this._
转自:http://www.himigame.com/lua-game/1282.html 上一篇中,向童鞋们介绍了如何自定义类binding到Lua中供给使用的教程,那么本篇将介绍利用OOP思想在在Lua中进行创建一个自定义类。    首先Himi来向大家讲解如何在Lua中不binding来自定义lua类,其实这种方式在Cocos2dx的Lua Samples已经为我们做好了例子,就看童鞋们是否
原始文章地址:http://www.voidcn.com/article/p-zqlfzpgw-bbv.html // 通过plist载入缓存 CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("test.plist"); // 通过缓存载入sprite CCSprite* sp = CCSprite::cr
http://www.voidcn.com/article/p-mpzqadut-xy.html 做一款像素游戏项目,需要读取TMX文件中的阻挡区域,生成box2d的fixture,来做阻挡 使用cocos2dx版本: 2.2.2 1.在tmx文件中创建一个”Physics”的层,用来存放编辑器中生成的各种阻挡块 编辑器中主要有polygone, polyline,box和circle4种,其实b
转载来自于: http://www.cnblogs.com/leehongee/p/3642308.html 在做数据转换时,最好包含以下头文件 #include <iostream> #include <cmath> #include <string>  #include <sstream> USING_NS_CC; using namespace std; 在cocos2d-x中,也有一个格式
主要分为下面几个步骤: 1,开始前的准备工作 首先从github上下载Google的protobuf编译出protoc.exe 地址 然后也是从github上下载云风大侠的pbc 2,将pbc中的相关代码加入到vs(我用的是vs2013)工程项目中 在frameworks\runtime-src\Classes目录下加入protobuf文件夹文件夹中加入pbc相关代码,它们的结构是这样的 1 2
在cocos2d-x的源码中,经常可以看到宏CC_DLL的使用,比如在类CCScene的定义中: [cpp]  view plain  copy class CC_DLL CCScene : public CCNode   {   public:           CCScene();           virtual ~CCScene();           bool init();  
在做数据转换时,最好包含以下头文件 #include <iostream> #include <cmath> #include <string> #include <sstream> USING_NS_CC; using namespace std; 在cocos2d-x中,也有一个格式刷:CCString(数据转换常常找她做中间人),那么我们要转换类型,可先将起始数据类型刷成CCString然
Switch Access/Trunk/Hybrid Port对tag的处理【转】 2009-07-24 22:22 1、下面是定义的各种端口类型对各种数据帧的处理方法 ; in=进交换器    out=出交换机 2、所谓的Untagged Port和tagged Port不是讲述物理端口的状态,而是将是物理端口所拥有的某一个VID的状态,所以一个物理端口可以在某一个VID上是Untagged P
目前移动app项目中用到了Hybrid(至于这个东东是什么东东还不是很明了),于是上网百度,于是发现了一篇干活文章,对于我了解这个技术想必有很好的作用,于是转到此处,以便以后实时观摩学习,这是叶小钗大神的博客文章,这里就只贴下网址路径吧 http://www.cnblogs.com/yexiaochai/p/4921635.html
我想要帮助我的UIScrollView示例. 我创建了一个简单的程序来滚动和缩放内容(UIImageView).它工作正常,但我尝试缩小时内容经常消失到右下角.但是因为我将minimumZoomScale设置为1.0f,它实际上没有缩小,只有内容跳出视图.更奇怪的是,在此之后我无法向上滚动.显然内容大小也很混乱. 我在示例代码中的设置如下图所示. 在(尝试)缩小后检查状态时,我发现了两个错误的东西
当我为UITextField子类的位置设置动画时,字段中的文本会跳过与保存它的UITextField的位置,这是非常令人震惊的,我无法弄清楚为什么会这样发生: 我的子类在文本字段的右侧添加一个按钮,当点击调用视图控制器上的一个方法时,它会更改文本框边框颜色,并通过更改文本字段的顶部空间约束将文本字段移动到屏幕上方,以及位于其上方的其他两个视图. [UIView animateWithDuratio