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这篇文章从理论的角度和大家一起来探讨一下如何优化Cocos2d-x游戏的性能 方针 查找游戏性能瓶颈,然后优化瓶颈 当我们在做任何性能优化之前,请牢记这条。造成你的系统性能瓶颈的代码通常只有那 20%的代码,切莫胡乱优化。总是使用工具来查找性能瓶颈,而不是靠猜。 查找GPU性能瓶颈的工具 使用 Xcode OpenGL ES Profiler。 这里是苹果官方的参考文档:  如果你想 profil
我可以为CCNode转换.visible值,但我想知道,一个不可分割的节点能否比可见节点消耗更少的内存/处理?当我的对象在屏幕之外进行优化时,我可以将.visible属性设置为NO吗?或者cocos2d已经为我做了那些事情? 在呈现时通常会跳过不可见节点.另一方面,可见设置为YES的节点将调用OpenGL绘制调用,无论它们是在屏幕上还是在屏幕外(参见Riq的注释 here).即. cocos2d似
我正在对 Swift进行一些研究,与Objective-C有差异.从我可以收集到的,目前版本的Swift是相当快,即使是Objective-C: see here也更快. 然而,由于大多数这些测试都是使用排序算法等进行的,所以我想知道Swift在用于iOS应用程序开发时是否会比Objective-C快.任何人都可以启发我,最好是从自己的经验开始. There is a great blog-pos
我一直在使用iPad应用程序,在iPad 2上进行了相当广泛的测试.我最近获得了一个“新iPad”(iPad 3),应用程序感觉要慢得多.在iPad 2中柔滑光滑的动画/晃动行为现在在新的iPad上感到非常吝啬. 我做了很多标准的UI性能提示:使用shadowPaths,使用CoreGraphics绘制UITableViewCells,光栅化不经常更改的视图/不需要动画. 在我的应用程序转换到iP
我正在尝试解决Palindrome分区问题.你可以在 https://leetcode.com/problems/palindrome-partitioning/找到问题. 我想出了解决方案: func partition(_ s: String) -> [[String]] { var result: [[String]] = [] func dfs(string: Stri
我们最近将代码转换为使用UIDocument而不是直接操作文件系统上的文件,因此我们遇到了一些性能问题.我们想知道我们是否错误地使用了这个类,如果其他人有这些问题,以及解决它们的常用方法是什么. 我们的应用 我们有一个“鞋盒应用程序”来管理一堆文档,每个文档包含多个图像文件,这些文件可能非常重,一个小的元数据文件和一个小的预览图像.用户可以在她的设备上有许多文档(1000个文档).每个文档的文件都
iPad模拟器太慢,无法测试OpenGL图形.有没有办法让它更快? 根据我的经验,iPad模拟器几乎总是比在实际设备上运行的要快.在我2010年初的i7 MacBook Pro上,模拟器已经明显快于iPhone 4和iPad 1,几乎每个OpenGL ES应用程序已经开发出来. 模拟器似乎对某些iOS硬件功能进行基于软件的仿真,特别是在着色器领域.如果您有一个着色器重的OpenGL ES 2.0应
我首次推出iOS应用程序时,会从Web服务中导入约18,000个相互关联的各种实体的记录.这些记录在网络上的数据库中都有自己的唯一标识符.我已经阅读并重新阅读了苹果的文档,cimgf的博客条目,Marcus Zarra的关于核心数据的书籍,并重新看了iDeveloper TV的核心数据系列.我无法弄清楚导入实体A的方法,而不会将实体B,C和D保存在内存中或执行昂贵的提取并维护实体之间的关系.如果我
Swift在内存管理上使用的是自动引用计数(ARC)的一套方法,在ARC中虽然不需要手动地调用像是retain,release或者是autorelease这样的方法来管理引用计数,但是这些方法还是都会被调用的——只不过是编译器在编译时在合适的地方帮我们加入了而已。其中retain和release都很直接,就是将对象的引用计数加一或者减一。但是autorelease就比较特殊一些,它会将接受该消息的
作者:airspeedvelocity,原文链接,原文日期:2015/08/03 译者:mmoaay;校对:shanks;定稿:numbbbbb 病人:医生医生,我一啪啪就蛋疼 医生:那就别啪 我在Twitter上说过: 使用 reduce 构建数组虽然有趣,但有使性能减半的风险。 很多人觉得这句话很奇怪,这让我非常惊讶。相当一部分人建议将 reduce 改成不做数组拷贝(我不认为这样是可行的)。
我在 Swift中有很多由Strings支持的枚举.考虑到枚举所代表的内容,这是有道理的,并且考虑到以下代码块永远不必写入,这是实用的: public enum MyEnum : String { ... func stringValue() -> String { switch self { ... } }
我希望通过某种方式“展平”我的背景节点来提高我的游戏性能. This youtube video demonstrates how I build up my background graphics. 但是,我的背景图形设置如下. 我使用两个纹理,如邮票,然后重复. 在这种情况下……一个山顶纹理与雪顶… 没有雪的一个山纹理. 我改变了这些邮票的zPosition以获得“分层”效果. 然后我使用“填
我正在使用GestureOverlayView和ViewFlipper,并且 Android需要大约一秒钟来识别我的手势并转到下一个视图.但是,Android日历几乎立即翻转.我检查了Android日历代码,它使用了GestureDetector.这两种手势检测机制之间有很大差异吗? 我也想知道这两种检测手势的机制有什么区别.我知道GestureOverlayView出现在1.6,而Gesture
我最近遇到了一个问题,即ListView行中使用的不确定ProgressBar的动画变得不稳定.简而言之,我有一个ListView,每行包含一个ProgressBar.动画看起来很棒,直到我滚动;从那时起,至少有一个ProgressBar会有一个不稳定的动画. 有谁知道如何解决这个问题? 查看ListView行 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <Li
我将url(例如mail.google.com)加载到我的应用中的webview中,并在网页上滚动这么慢!在三星GalaxyTab 10.1,摩托罗拉Droid X,Acer Liquid等上测试过 为什么? 我尝试使用的参数: .webView.getSettings()setCacheMode(WebSettings.LOAD_NO_CACHE); webView.setRenderPrior
我编写了一个简单的 Android应用程序,它使用从SurfaceView派生的自定义视图绘制迷宫.它遵循 LunarLander sample application的模型,并使用后台线程直接在SurfaceHolder对象中执行所有计算和绘图. 一切都很好,并且它适用于中小型迷宫,但是如果我将迷宫单元格大小设置为8像素,则应用程序会在迷宫中抓取大量单元格. 代码正在做一些我不喜欢的事情,即绘制
我创建了一个基于FFmpeg的电影播放器​​.它工作正常.解码速度非常快,在LG P970(带霓虹灯的Cortex A8)上我平均有70 fps的640 x 424分辨率视频流,包括YUV2RGB转换.但是,存在一个瓶颈.它是在Canvas上绘制的. 我使用jnigraphics本机库将图片数据填充到本机侧的位图中,然后在SurfaceView中的Canvas上绘制这个位图.这是非常简单和常见的方
我听说如果我不使用NDK开发 Android游戏,性能就会明显降低.这是真的吗? 我看到使用NDK的3个主要原因: >你想重用C/C++代码库(例如用C编写的游戏引擎,跨平台游戏) >获得更多内存(您可以通过NDK使用更多内存) >您的游戏非常耗费CPU,您需要所有设备电源. 在所有其他情况下,您可以选择任何您喜欢的. SDK / Java允许您以与NDK相同的方式使用OpenGL,因此您的图形不
我开发的 Android应用程序使用大量的http请求到Web服务.首先,我在每个请求之前创建一个新的HttpClient实例. 为了提高性能,我尝试在许多线程中执行请求.所以,我创建了一个HttpClient实例,由所有线程共享,使用ThreadSafeConnectionManager: SchemeRegistry registry = new SchemeRegistry(); regis
我有以下代码显示一个图像与字母, public class MainActivity extends Activity { private String[] capital_letters,small_letters; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { s