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看了引用计数之后  那时好像懂了   今天突然想起一个问题: Scene也是继承自Ref ,然后也是静态生成一个autorelease后的对象  那计数就变成1了 class CC_DLL Scene : public Node { public:     /** creates a new Scene object */     static Scene *create(); { Scene *
Cocos2d-x 的“HelloWorld”细节分析   打开 HelloWorld 工程 , 里面有两个文件目录 Classes和 win32 。 Classes 下有 HelloWorldScene.h/cpp ,AppDelegate.h/cpp. win32 下有 main.h/cpp 首先看一下 win32 目录下的 main.h, 其中定义了使用 win32平台进行编译的宏和一些 W
       Cocos2d-X 3.2  lua语言飞机大战开发实例(三) 7.添加声音,更新分数,添加爆炸效果,道具的掉落、道具的碰撞检测等完善游戏功能  爆炸的效果添加 首先需要在GameData的全局数据中定义所有道具的表        g_allTools={} --所有道具的表 接下来定义一个爆炸类 -- require "Cocos2d" local Boom=class("Boom
环境搭建很简单,下载quick-cocos2d-x压缩包,解压即可 打开命令行,进入到刚刚解压好的quick路径,运行其setup_mac.sh,会提示运行成功就可以退出命令行了 打开player/mac/player.app  运行player 打开player,创建新项目,填写好文件夹路径以及包名,就很轻松的创建了(我是基于2.x版本player) 很方便就创建好了我们的工程。 关于代码编写:
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi )  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1936.html            ☞ 点击订阅 ☜ 本博客最新动态!及时将最新博文通知您!                     从今天起,Himi将陆续的会持续更新一
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi )  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1936.html             点击订阅  本博客最新动态!及时将最新博文通知您!                     从今天起,Himi将陆续的会持续更新一些C
多数书籍和文档声称,OpenGL中的纹理坐标原点(0,0)在纹理图片的左下角。但实际查看Sprite的源代码却发现,其左上角的顶点UV为(0,0),为什么? 原来,这和传给glTexImage2D的纹理数据的行顺序有关,OpenGL会把你传给它的纹理数据理解为从最下面一行开始(往上一行一行)存储的。 而Cocos中,传给glTexImage2D的纹理数据,却是从最上面一行开始(往下一行一行)存储的
每当我初次翻看某文档时,我都走马观花似的快速阅过,还一边点着头一边喃喃自语说:“好!懂了,就这么回事!”,可是过后当我真正要运用到这些我以为已经理解了的知识点时,却发现实际情况和我想的往往不一样,每当这时我就懵了,心想:“哇哦…怎么回事?这和我想的完全不一样啊!文档里有说这事吗?”。 最近的几次讨论促使我扪心自问是否真正的理解了Swift中的扩展。我阅读过关于扩展的文档,并且我“认为”我自己对这块
       有时候我们不用main作为主要的mainstoryboard,这个时候就要修改一些配置,否者启动的时候会崩溃,或者启动后界面是黑色的 1 自定义storyboard的控制器类需要填写 2 ✅is initial view controller,打勾, 也就是view前面的指示箭头 3 info.plist文件中修改:Main storyboard file base name = "
21 分钟学 apollo-client 是一个系列,简单暴力,包学包会。 搭建 Apollo client 端,集成 redux 使用 apollo-client 来获取数据 修改本地的 apollo store 数据 提供定制方案 请求拦截 封装修改 client 的 api apollo store 存储细节 写入 store 的失败原因分析和解决方案 Apollo 集成 Redux 的原理
Hitchhiker 是一款开源的支持多人协作的 Restful Api 测试工具,支持Schedule, 数据对比,压力测试,支持上传脚本定制请求,可以轻松部署到本地,和你的team成员一起管理Api。 详细介绍请看: http://doc.hitchhiker-api.com/cn/introduction.html 在线体验: http://www.hitchhiker-api.com/,
我需要打开/关闭其他行详细信息. 有没有人实现或有想法如何为每一行实现扩展/折叠功能? 这种事情有一个类型的模板( demo, source)重要的是你需要告诉你的List / Grid /无论何时打开/关闭已经改变(也就是大小可能已经改变),例如: this._listRef.recomputeRowHeights(indexOfChangedRow) // Clear cached size
WEB站点在调用我们WCF服务的时候,只要传入的参数过长,就报如下错误: 格式化程序尝试对消息反序列化时引发异常: 尝试对参数 http://tempuri.org/ 进行反序列化时出错: formDataXml。InnerException 消息是“反序列化对象 属于类型 System.String 时出现错误。读取 XML 数据时,超出最大字符串内容长度配额 (8192)。通过更改在创建 XM
Pull解析方法给应用程序完全的控制文档该怎么样被解析。Android中对Pull方法提供了支持的API,主要是 org.xmlpull.v1.XmlPullParser;  org.xmlpull.v1.XmlPullParserFactory;  二个类,其中主要使用的是XmlPullParser,XmlPullParserFactory是一个工厂,用于构建XmlPullParser对象。 应
今天开始研究xml,其实在实际的开发中,我们参与到真正的XML开发并不是很多,最多写一个配置,但是我还是觉得很有必要把XML的知识整理一遍。作为基本的2种的数据交互载体(还有一个是json),基本的XML的规范还是应该要懂的,并不是单纯的去为了写一个配置去敲几行代码,至少应该把XML文档的解析和java对XML的处理要整理清楚了。 除了上面讲到的,其实还有一个很是普遍的情况来使用XML。比如说我们
前言 原文地址 仓库地址 jsonp(JSON with padding)你一定不会陌生,前端向后端拿数据的方式之一,也是处理跨域请求的得利助手。 我们早已习惯,早已熟练了jQ或者zepto的ajax调用方式。但是有可能还不太它内部具体是如何实现一个jsonp的,从请求的发出,到指定的成功(success)或失败(error)回调函数的执行。 这中间前端需要做什么? 后端又需要做些什么来支持? 超
 boolean型变量好像不能用中间变量接收  boolean不能用MessageBox弹出 local result = funx() 结果result=nil lua还不能自增 不能: local  x = 1, y = 2 lua_gettable的实际的工作流程是:以栈顶的字符串(key)为关键字,在栈索引位置 (-2)的表(table)中查询该关键字的值(value),然后将栈顶的key
lua  module 函数(5.1支持, 5.2不在支持) -- module("name",[...]) 之后声明的全局函数 调用必须 json.test() -- module 主要是了 不污染不全局环境  -- 之前还正常调用 xxx() local CCLuaLog = CCLuaLog function xxx() CCLuaLog("xxx") end module("json"
泛型for的文法: for <var-list> in <exp-list>  do      <body> end var-list: 迭代变量列表,可以有多个变量,其中第一个变量固定为迭代变量,如果这个变量为nil,则退出for。var-list的值由"迭代函数"返回,迭代函数是如何获取到以及在何时被调用会在后面有描述。 exp-list: 表达式列表,表达式列表可以有多个表达式组成(至少一个
1、Boolean类型含有两个值,true和false。Lua中可表示条件的变量不仅仅是boolean类型,任何值都可以。Lua认为false和nil为"假",其他任何值都是"真"。注意,跟其他语言不同的是,Lua认为0和空字符串为"真"。 2、对string划界,除了匹配引号之外,可以像处理长注释一样,匹配两个“[[”“]]”。这种方式的string通常会有几行,第一个字符是“换行符”,会被忽略