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  让游戏设计变灵活的方法之一,就是使用实体/组件式设计方法,该方法将所有物体都看作Entity对象,而不是为每种物体设计一个类。在屏幕中所绘制的所有东西都是实体(场景、层、文字、几何图形、线条、精灵等)。这些实体对象稍后会被动态地设置属性(或组件),使之对应的做出改变。   1.更新相关 Engine以逻辑线程及GL线程以数据同步的方式对游戏进程进行更新,Entity更新其中onUpdate和o
mEmitter = CCParticleSystemQuad::create("particle_texture.plist");   //从plist文件加载  有两种粒子发射器:重力模式和半径模式 mEmitter->setEmitterMode(kCCParticleModeGravity);  //粒子模式                                        
在网络上可以找到一些cocos2dx纹理优化方面的文章,但是在安卓平台上测试的时候发现了比较严重的问题。 文章链接: 文章1: http://cache.baiducontent.com/c?m=9d78d513d98105ef4fece4690d61c0676905d12b2890904b708ed50ed1735a325a7ba6fe62351073958227365cf2174bea8767
粒子编辑器的介绍 cocos2dx粒子编辑器软件:mac推荐Particle designer/win推荐ParticleEditor 使用 Cocos2d-x 和粒子编辑器实现“天天爱消除”场景特效 mac环境下Particle Designer 软件下载地址 (东西不错可以使用。刚开始第一次打开会有错误报告,第二次打开就好了。) Particle designer 粒子工具中属性对应功能的简单
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到“使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰”。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:“请简单地讲述你认为新手cocos2d程序员在他开始编码之前,最应该先知道,或者应该关注和注意的事项。”这个问题的答案很多,有人讲是“如何加载和保存游戏数据”,有人讲的是“如何实现有限状态机
整体思路 在15*15的棋盘上每一个可下棋子的地方都放置一个“隐形的棋子”,当要在某个位置下子时就将该位置的棋子显示出来,在判断输赢逻辑里,我们根据这225个”隐形棋子”的状态(黑,白,无)判断输赢 涉及知识点 场景切换 按钮事件监听 节点事件监听 节点数组 循环中闭包的应用 动态更换sprite图片 定时器 关于人机算法 参考了http://www.voidcn.com/article/p-zk
嗨,这是UISearchBar占位符文本对齐中的奇怪行为,而UISearchbar非编辑模式,但在编辑模式下显得很好.在非编辑模式中,占位符文本位置不显示为中心,该文本显示位于UISearchbar中,如下所示屏幕截图. 非编辑模式占位符看起来像: 编辑模式占位符看起来像: 正如你所看到的那样,第一个截图显示文字显示位置不像第二个截图中心.所以我想把这个地方Holder文本中心作为搜索图标Y位置.
内存相关 import Foundation /* Swift内存管理: 管理引用类型的内存, 不会管理值类型, 值类型不需要管理 内存管理原则: 当没有任何强引用指向对象, 系统会自动销毁对象 (默认情况下所有的引用都是强引用) 如果做到该原则: ARC */ class Person { var name:String init(name:String){ s
//设置导航栏颜色 let mainColor = UIColor(red: 0.92, green: 0.25, blue: 0.24, alpha: 1) self.navigationController?.navigationBar.barTintColor = mainColor self.navigationController?.nav
关于内存管理 当我们选择这条职业道路的时候,不可避免的我们都要内存管理打交道。无论是C中的malloc、free还是C++中的new、delete。它如此重要又如此麻烦易错。为了把大家从内存管理解脱出来,C++中引入了智能指针,iOS中引入了ARC(automatic reference counting),其实两种的原理都是一样的就是对动态分配的对象进行自动引用技术确保对象能够正确销毁,防止出现
使用Billing API的第3版, Google has removed the distinction between consumable and non-consumable products.两者都被组合成一种名为“托管”的新类型,其行为有点像混合:您的应用需要主动调用方法来“消耗”这些项目.如果从未对一组skus执行此操作,那些项目基本上就像它们是非消耗品一样. documentati
xcode6 添加pch文件            http://www.cnblogs.com/YouXianMing/p/3989155.html     XAspect https://github.com/xareelee/XAspect
转载自:http://www.sudu.cn/info/html/edu/20080403/259885.html   现在XML文档应用的方面特别的多. 我把以前写过的一个例子帖出来,以备以后使用. 第一部分:DOM解析:       概述:DOM解析将会把一个完整的XML文档读进来,生成一个结构树。这样会要把XML文档全部都加载到内在中。所以解析起来的速度会要慢一些。     1、如何加载xm
(更新中)xml相关 ---------------------------------------------------------- 1、xml中转义字符 ①&对应&②<对应<③>对应>'对应'⑤“对应"
  W3school http://www.w3school.com.cn/schema/schema_schema.asp namesapace啊,我心中永远的痛。     1、xmlns:xs="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" 显示 schema 中用到的元素和数据类型来自命名空间 "http://www.w3.org/2001/XMLSchema"。同时它
1.XML的简介             1.* XML    可扩展的标记语言。(和HTML非常类似的)                      * 可扩展的。                      * 自定义的标签。                                2.* XML传输数据,HTML是显示数据。 2. XML的版本:   1.XML1.0(使用该版本)    
如果没有配置ehcache.xml文件,ehcache-failsafe.xml将作为默认的ehcache配置。 1.<diskStore path="java.io.tmpdir"/> a). diskStore(磁盘存储)元素是可选的。当你为任意缓存开启了overflowToDisk或者diskPersistent属性时,  它就必须配置。如果没配置,那么会出现提示信息并默认使用java.io
对不起这个钝的问题.但是,很多人一天天使用这两个词,但我不知道,我做了一些研究,知道它是分开的.但不明白它是如何相关的.我将分享我对这两个知识的理解. JAXB is XML-to-Java binding technology enabling transformations between schema and Java objects and between XML instance doc
2006年初,dojo还是0.22的时候就很关注它的发展,可一直没有在实际项目中使用。一来是由于文档的缺少,而来是dojo的相关介绍总是让人望而生畏。到现在都如此,第一个hello world就搞了一大堆东西,比如widget组件,自定义的script标签等,加上要引入什么css文件,djConfig、dojo.require等等,让人很迷惑,这么复杂,到底dojo该怎么使用呢?我只是想把dojo
翻译自《Lua Programming Gems》Chapter 2:Lua Performance Tips:Basic fact By Roberto Ierusalimschy 编写高效Lua代码的方法 表相关 通常情况下,你在使用表(table)的时候并不需要任何有关Lua如何实现表的细节。事实上,Lua竭尽全力地避免实现细节暴露给用户。但是这些细节还是在table操作的性能中暴露出来了。