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2.4.2 待选择植物卡片管理器类 此类管理所有本关卡能选择的卡片。 //从关卡配置文件中读取坐标,卡片名并显示出来 bool CWaitChooseCardMgr::levelConfigLoad() { Json::Value root = CGlobalComm::getInstance()->getRootLevelConfig(); int iLevel = CGlobalComm
   用cocos2d-x 3.4 开发了个小游戏,然后成功的接入百度联盟的广告,很多初学者也希望在自己开发的游戏接入广告盈利,所以我就以百度联盟的横幅和插屏广告为例,根据自己接入的步骤做个总结,希望对有需要的开发者有所帮助。 一、百度SDK包导入与权限的配置 1、导入jar包   下载百度联盟android版的SDK包,我下载的文件名Baidu_Union_SDK_Android.zip,解压后
2级和3级箭塔与初级箭塔只是替换了图片并且将攻击力、射程等提高,其他并无区别 高级箭塔也是高级塔中最好设计的,通过替换一些图片,增加例如发光的眼睛,飞翔的老鹰等动画即可。 不同之处在于增加1-2个技能 例如下方CossbowHunterTower,在shoot中增加一个技能,添加一个Int类型attackCount,每次攻击加1,每4次攻击使用1次技能。 这个塔技能设计的比较简单(不同原作),技能
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 设置背景 接下来,打开HelloWorldScene.m文件,然后找到你的
上一节中,获取到了OpenGL的视图窗口,但是还没有办法渲染,现在我们把渲染对象加进来。 // Renderer.h #ifndef __RENDERER_H__ #define __RENDERER_H__ #include <iostream> class Renderer { public: void render(); }; void Renderer::re
利用cocostudio导出的界面,实现界面置灰与复原效果: 需要变色的有三种类型控件:普通图片(ImageView),九宫格切图(Scale9Sprite)以及文字(Text) 普通图片 普通图片比较容易处理,可以直接使用shader来实现。先来看shader代码: -- 默认vert local vertDefaultSource = "\n"..
Cocos2d-X3.0 刨根问底(五)----- Node类及显示对象列表源码分析 转自:http://www.cnblogs.com/mmidd/p/3761290.html     上一章 我们分析了Cocos2d-x的内存管理,主要解剖了 Ref、PoolManager、AutoreleasePool这三个类,了解了对象是如何自动释放的机制。之前有一个类 Node经常出现在各种场合,不是做
ios屏幕视图分为竖屏视图和横屏视图,横屏视可以旋转而竖屏视图则不可以。在viewcontroller中有三个系统级的方法来控制当前屏幕视图的操作。 shouldAutorotate:是否可以旋转; supportedInterfaceOrientations:支持的旋转方向有哪些; preferredInterfaceOrientationForPresentation:默认的屏幕方向设置 这三
在第四篇介绍委托时, CC_SYNTHESIZE 这个宏出来show了一番后回去很是嘚瑟,于是他的兄弟姐妹们不干了,凭什么他能show而他们就不行? 为了公平起见,我赶紧也把其他的常用宏也拉出来溜溜。 1、CC_SYNTHESIZE(varType, varName, funName):声明一个成员变量以及getfunName,setfunName函数.函数声明和实现都有 这个直接用第四篇那些现成
首先定义第一个场景: <code lang="javascript"> login.LoginScene = game.IScene.extend({     ctor:function (){         this._super();     } }); </code> 以及该场景的中介者: <code lang="javascript"> login.LoginSceneMediator
原文出处:http://www.cnblogs.com/dailc/p/5931322.html 在Hybrid APP中,原生与H5的交互方式在Android和iOS上的实现是有异同的,原因是Android、iOS的通信机制有所区别,下面介绍原生和H5相互调用的方法 Android端 Native调JS 4.4版本之前 // mWebView = new WebView(this); //即当前
swift 并没有使用新一套线程,使用OC源有的一套线程。下面以例子来演示一下swift中使用线程。 其用包括常见的:NSThread,NSOperationQueue,GCG [cpp]  view plain copy import UIKit         class swiftThreadDemo : UIViewController   {       var queue = NSOp
可选类型是Swift新增一个重要的特性,是我们学习的重点之一. 所谓可选类型,就是在类型后添加一个问号 ,如  :Int? 这种类型的作用是用来接收可能为空/nil的值 可选类型的输出形式是:Optional(值),如果是nil的话就直接输出nil 1.存在的价值 由于Swift普通的类型,默认是不能接收nil,如果接收nil值就会导致错误;编译时为nil不能通过编译, 运行时为nil则会导致错误
用 enum 来定义一个枚举。正如类和其他命名类型一样,枚举也可以有关联的方法。 enum Rank: Int { case Ace = 1 case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten case Jack, Queen, King func simpleDescription() -> Stri
//: Playground - noun: a place where people can play import UIKit // 集合 // Swift中的Set类型被写为Set<SomeType>,这里的SomeType表示Set中允许存储的类型,和数组不同的是,集合没有等价的简化形式 var letters = Set<Character>() letters // let
      在之前的介绍中可以知道,使用Xcode中的background来学习Swift是非常强大的,可以在右侧的界面中实时预览代码中的所有常量或者变量的值,非常方便。但是现在我们学习的Swift应该作为一种控制台程序出现,就像初学C,OC一样。所有代码的打印结果都可以在Console控制台中显示,以区别之前的所有参数值都显示在一起的情况。但是默认打开Background是没有所谓的控制台的。那
集合 集合的定义 Swift中提供了两种数据结构用于存放数据的集合,分别是数组(Array)和字典(Dictionary)。他们的主要区别在于数组中的元素由下标确定,而字典中的数据的值由数据的键(Key)决定。以下我们认为集合就是数组或字典。 集合的可变性 我们可以定义一个集合常量或者集合变量。一旦定义为常量,就意味着集合的长度、内容和顺序都不能再修改了。比如,定义为常量的数组,不能再向其中添加新
闭包 闭包表达式 一般形式 { (parameters) -> returnType in statements } Swift 标准库提供了 sort 函数,会根据您提供的排序闭包将已知类型数组中的值进行排序。 下面的闭包表达式示例使用 sort 函数对一个 String 类型的数组进行字母逆序排序,以下是初始数组值: let names = ["Chris", "Alex", "Ewa
作者:fengsh998 原文地址:http://blog.csdn.net/fengsh998/article/details/30354127 转载请注明出处 如果觉得文章对你有所帮助,请通过留言或关注微信公众帐号fengsh998来支持我,谢谢! swift 并没有使用新一套线程,使用OC源有的一套线程。下面以例子来演示一下swift中使用线程。 其用包括常见的:NSThread,NSOpe
//************重写父类的存储属性***********// class car {     var name:String = "b" } class trunk: car {     override var name:String {         get {             return super.name         }         set {