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我正在尝试提高基于 .NET 5 的网络代码的性能以提高吞吐量。我一直在使用标准的 .NET Sockets 实现 - 但是
windows下msys2下gcc编译代码 linux 中的工作代码: <pre><code>write(fd, buf, len) </code></pre> 用于写入套
我正在编写一个聊天室(实际上它的一部分是从网站复制的),我可以在我的 kali 机器上毫无问题地运
使用具有级别 <code>SOL_SOCKET</code> 和选项 <code>SO_BSP_STATE</code> 的函数 <a href="https://docs.microsoft.com/en-us/window
用于搜索网络的各种 Windows API(例如 <code>WNetEnumResource</code>)速度缓慢且不可靠。 对于 IPv4,建议
我有以下代码能够通过tcp接收数据并能够发送 数据同时超过winsock。但是,队列中只有一条消息得到处理
基本上我想知道是否可以在不创建 WSADATA 变量或将 WSADATA 值直接提供给 WSAStartup 函数的情况下初始化 wins
我正在从事一个跨平台项目,该项目每 0.133 秒收听一次来自第三方应用的消息。 在 Linux 上,它工
没有其他的了。没有代码可以使用它。我一直在为此苦苦挣扎。我希望有一个简单的解释。
我需要向设备发送一些数据。为此,我正在尝试使用 WinSock 套接字客户端。主要的连接有效,但我没有
我是 WinSock 的新手,我正在尝试一些东西。我有相互通信的客户端和服务器程序。如果客户端键入某些
我最近使用 MS 为该 API 提供的可接受的文档编写了基于 WinSock 注册 IO (RIO) 的 UDP 接收。由此产生的性能
我假设我不知道 python。这个脚本通过局域网发送一个简单的字符串到一个局域网地址(从我的电脑到一
我有从 Unity 运行的 C# 客户端,仅此而已 <pre><code>byte[] buffer = { 1 }; Socket s = new Socket(AddressFamily.InterNetw
<h3>目标</h3> 我正在用 C++17 编写一个 HTTP 服务器。 为了便于讨论,我将要求简化为: <ol> <li>简
我正在开发跨平台的服务器和客户端。客户端是 Unity3d 应用程序,客户端是用 C++ 编写的。它在 Linux 和 M
我当时正在试验 Winsock2,并收到一条警告:<code>inet_ntoa()</code> 已被弃用,我应该使用 <code>inet_pton()</code>
我正在使用在 x86 架构上运行的 winsock 用 C++ 编写服务器程序。我想知道在基于 arm 的架构上运行的客户
我有一个线程接受客户端连接并使客户端套接字非阻塞。 <pre><code> for(char Index = 0; Index &lt; MAX_CLIENTS
商店将客户显示器连接到 LAN 上的 192.168.1.68。 它使用长轮询通过 http POST 接收显示数据。 它显示发