update专题提供update的最新资讯内容,帮你更好的了解update。
我正在尝试从我的docker文件创建一个docker镜像,其中包含以下内容 FROM ubuntu:14.04.4 RUN echo 'deb http://private-repo-1.hortonworks.com/HDP/ubuntu14/2.x/updates/2.4.2.0 HDP main' >> /etc/apt/sources.list.d/HDP.list RUN echo 'd
我在我的一台服务器上运行ubuntu 14. 当我运行sudo apt-get update时,我收到以下错误. W: GPG error: http://cran.rstudio.com trusty/ Release: The following signatures were invalid: KEYEXPIRED 1445181253 KEYEXPIRED 1445181253 KEYEX
我有一个VPS与Ubuntu Server 12.04,我想要我的服务器的最大稳定性,其主要目的是一个网络服务器. 更新和升级有什么区别?我无法理解差异.据我所知升级正在升级某些软件产品的软件包版本,如果这个升级后的软件有一些API更改而我的代码可能与该更新不兼容,我将遇到问题.但是,与使用dist-upgrade的大版本更改相比,这只是小版本更改,大多数时候这些升级将与我的代码兼容.我理解对吗?
我最近设置了我的ubuntu vps,但是当我尝试执行apt-get update时,我不断收到此错误消息 E: Method gave invalid 400 URI Failure message 我试着在我的源列表中逐个注释2并执行apt-get更新,无论我如何仍然得到相同的错误. 如果您共享/etc/apt/sources.list,我们可能会尽力帮助您. 否则,我写了一个工具来调试它(假
这是来自stackoverflow的迁移问题,正如我被告知的那样,这是它的地方. https://stackoverflow.com/questions/2263567/how-to-conform-to-update-rc-d-with-lsb-standard 我已经设置了一个简单的脚本来备份一些目录.虽然我在设置功能时没有遇到任何问题,但我仍然坚持使用update-rc.d将脚本添加到rcX
我这样做时会出现以下错误 命令: sudo apt-get update 错误: Err:10 http://storage.googleapis.com/bazel-apt stable InRelease The following signatures were invalid: KEYEXPIRED 1527185977 KEYEXPIRED 1527185977 KEYEXPIRED
现在,对于游戏的基本准备都已经做好,之后需要考虑的,就是游戏逻辑的处理,主要考虑一下几个方面: 1 判断方块是否已经落下停止,并下落新的方块; 2 方块落下后,判断是否符合消行条件,进行消行; 3 根据下落或者消行进行计分。 这些判断,需要定时处理,因此这里需要使用到默认更新的update。 在初始化中,需要调用: this->scheduleUpdate(); 如果需要停止更新,可以调用: th
在update函数中写跳跃函数使主角没帧跳跃一小段位移 可以让跳跃动作看起来更加的自然 加入重力加速度等变量 运动更合理 首先在主角的初始化代码中进行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用现实世界中的标准进行初始化) //这段代码中设置了主角的起跳速度m_speedY 下落速度m_speedfall 重力加速度 m_speedGrivaty 并且调用了update函数th
在cocos2d V3.x中update方法如果实现,则会被自动调用;不用向早期的版本那样要显式schedule. 但是你还是要显式schedule其他方法或blocks使用node的schedule和unschedule方法.比如:scheduleOnce. update方法会在每一帧将对象(node)渲染到屏幕之前调用. 值得注意的是,你绝不能在cocos2d中的schedule时间事件中使用
原文链接 关于这个问题cocos2d中的fixedUpdate:(或者是Unity中的FixedUpdate)在不同论坛中出现略显频繁.它被回答过很多次了,不管如何,每次一些童鞋在得到答案后还是有一些问题. 该问题典型的答案是: update:在每一帧调用一次,而fixedUpdate:保持一个恒定的调用率. 我将会就Cocos2d-Swift(ex. Cocos2d-iPhone)中的updat
关于update:方法的目的 update:方法的目的在于给你一个更新你的游戏(你游戏中的所有对象,标签等待)的机会,在它们被渲染到屏幕之前. 换句话说,如果你想要一些游戏对象显示在屏幕的特定位置,你可以在update:方法中更新它们的位置.然后这个屏幕被渲染,你就可以看到你的精灵或是标签出现在你放置的正确位置上. 想象一下你现在编写的游戏室玩家扔一个小球,小球的飞信路径也许像下图所示: 所有东西
没错!现在的情况是很糟糕.因为玩家不会看到平滑的动作. 不管怎样,我们都对此无能为力.玩家期待在1秒后小球出现在位置(8),所以我们应该把球放在那里. 我们不会讨论如何避免掉帧的情况.对于这个例子我们仅仅去接受这个可能会在任何游戏中发生的事实,并且明白如何写代码去适应这种情况. 这里有一个有趣的问题:我应该在位置2到7渲染上小球吗? 或者,如果重新提这个问题:我们是否需要执行update:方法去修
关于fixedUpdate:方法的目的 现在,想象一下在小球飞行的位置1到8之间有一个移动的平台: 该平台不停地上升和下降.有些时候小球可以不碰到而飘过平台,有些时候小球会和平台发生碰撞: 这表示小球的最终所在位置可能是8a或者8b. 不要忘记游戏将冻结1秒钟,并且(update:)代码只能执行2次:在开始和结束的地方! 我们仍然不需要渲染所有的中间位置的球,因为玩家不会看到它们.但是我们怎么知道
在真实情况中update:和fixedUpdate方法如何去调用? 由上所述,所以update方法在每帧被调用1次,从而给你一个机会去更新你的游戏对象的状态在其绘制之前.而fixedUpdate:方法在一个恒定的速率中被调用,同样给你一个机会去反映出各个帧之间的状态,甚至丢掉的那些帧里. 下面是当帧率高而稳定的情况示意图: 在Cocos2D中包括update:和fixedUpdate:的间隔默认被
它如何工作呢? update:和fixedUpdate:方法实际这样工作. Cocos2D将从iOS接口中取得时间间隔(delta)在你的游戏代码执行期间,并且检查fixedUpdate:方法在间隔期间应该被调用多少次.然后Cocos2D调用fixedUpdate:方法需要的次数. 换句话说,它只是将时间间隔分割成均匀的小块,然后再在每个小块中调用fixedUpdate方法.这就是为什么传递给fi
采用: cc.director.getScheduler().scheduleUpdate(target, 0, false); 参考来源:http://cocos2d.9tech.cn/news/2013/0911/28709.html  替换scheduleUpdate():     CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()->schedule
转载:http://www.voidcn.com/article/p-xcrrrfxd-bkc.html 前两天使用到每帧都更新动画的scheduleUpdate()方法,但通过cclog,我发现, scheduleUpdate()是执行了,但update()方法并没有被调用,从网上搜下,也并没有找到好的解决方法,最后,在热心网友kaka和你用温暖的目光(非常感谢两位)的帮助下,终于找到解决办法了
我试图通过为iOS应用程序创建一个机器人,在 Xcode服务器上设置CI.我使用CocoaPods,所以我使用下面的脚本来安装pod: export LANG=en_US.UTF-8 #!/bin/bash cd "$XCS_SOURCE_DIR/{PROJECTNAME}" if [ -e "Pods" ] then /usr/local/bin/pod update else /usr/loc
CKFetchNotificationChangesOperation返回INSERT操作,但UPDATE和DELETE并不总是如此. DELETE,UPDATE在我向App Store提交应用程序时最后工作,但现在不再了.为什么?我创建了以下订阅: let s = CKSubscription(recordType: recordType, predicate: NSPredicate(valu
这是我在项目中使用的podfile: source 'https://github.com/CocoaPods/Specs.git' platform :ios, '9.0' use_frameworks! pod 'AFNetworking', '~> 2.0' pod 'GoogleMaps' pod 'MONActivityIndicatorView' pod 'NYXImagesKit'