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写了个拆分TexturePacker打包的大图的工具,方便我们使用一些已有的资源。 python写的,需要一些运行环境。 点击打开链接
一般来讲如果你看到了某个界面比较炫的app,肯定会想把它的界面资源拿来用用。将apk包解压之后,总会发现它将一些小图拼成了一个大图,一般就是生产了两个文件:plist文件和png文件。这个时候你想使用其中的某个小图,还得自己用ps从来里面抠图,这样实现太麻烦了。那么能不能使用脚本来替我们完成任务呢?     网上找了找,这个http://www.voidcn.com/article/p-gfrfy
制作一个类似遮罩的效果,然后抠出不该被遮挡的部分   CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //背景图  CCSprite* sp = CCSprite::create("PIC_BJ_CJ4.png");  sp->setPosition(ccp(640, 400));  addChild(sp)
Cocos2dx下 基本的OpenGL ES 绘图 分类: cocos2dx 2013-07-01 00:36  4652人阅读  评论(3)  收藏  举报 [cpp]  view plain copy void GLFirstLayer::draw()   {      // CCLayer::draw();                     //顶点数据       static GL
Scale9Sprite是一个非常方便的类,用这个类可以很好的处理图片的放大问题,指定了几个区域以后,可以使图片不失真的放大。 一个非常简单的使用例子: // 第一个rc参数是整体大小 第二个rc参数是中间区域的范围 var sprTV = new cc.Scale9Sprite(res.TV_9png, cc.rect(0, 0, 26, 26), cc.re
游戏要用动画,美工还没做出来,于是,从网上找来了几张图,不过图是JavaME时代的图,动画都是靠裁切来显示的,于是想将大图分割成小图来用。 图片规格:图中每个小图的大小是相等的,基本上都是正行,整列的。 上代码: const char * CutNormalImage::IMAGE_FORMAT_NAME = "image_ (%d).png" ; const char * pSaveImageF
首先切图,把所有的资源文件放在fight子目录下的res目录下。现在的图为了演示,所有的图都是单张的,但是在实际项目,这些单张的都会合并成一个大图,然后载入后,分别调用。打包工具,可以用texturepacker或其他的工具。 主要看上一教程教程的整体效果图,下一步,我们现在就要用代码把这些切好的图,放在一起中。这个也可以用相应的视觉化编辑工具来实现,如cocosstudio之类的。但是简单的,就
<1>myshader.vert attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_color; attribute vec2 TextureCoord; varying vec4 DestinationColor; varying vec2 v_texCoord; void main() { DestinationColor = a_color;
cocos2d-x中的CCSprite只能渲染矩形,如果想随意渲染任意形状的贴图,我没找到什么现成的东西,自己扩展了一下CCSprite,如下: // //  cPolySprite.h //  cardmap // //  Created by sunny on 12-12-4. // // #ifndef __cardmap__cPolySprite__ #define __cardmap__
cocos studio 版本: V2.3.1.2 cocos2d  js版本: V3.6.1 基本用法和小图没区别,在界面中新建一个合图层,然后把小图都拖进去,再点击生成,在res文件夹中删除原先的小图,代码调用不需要改,记得在resource.js中记得引用plist合图文件。 1.cocos studio 界面 2. 代码 3.浏览器 4.res文件夹
资源文件一般由plist文件和png文件组成,有时候我们想把网上下的大图切成小图。网上找了一通,基本都无法切成正确的小图,只好自己弄,正好这阵子想学习下QT,参考了cocos2dx中切图的源代码和plist文件格式定义。自己弄了一个,支持处理文件和文件夹中的大图,因为时间有限,只验证了format=3的格式,如有问题,可以在评论里留言,另外只支持plist文件与png文件组合。 下载地址: htt
studio里使用合图感觉和spriteBatchNode差不多,但有不同,合图只起到在加载资源时减少IO的作用,起不到批渲染的作用。其实想想,studio本来就是用来拼UI界面的,一个上点规模的UI界面里都有N个层、layout、各种widget,树状关系,不在一个层里,是没办法批渲染的。   1、把资源图片加到studio里,新建一个合图文件,然后把需要合并的小图拖到合图文件里。在studio
转载出处:http://blog.csdn.net/u010223072/article/details/49640147 本人使用cocos2dx-3.3 前言:游戏中有很多按钮控件,它们一般会有选中和未选中2种状态。我们如果要区分这两种状态的表现,很多时候是直接叫美术给两种状态下的资源,或直接setColor设置颜色。这样无疑增加了资源的大小或不美观(看需求)。本节将介绍怎么通过opengl
法线贴图: 可以看到法线贴图整体一般都是偏向蓝色调,这是因为做贴图的时候法线一般朝向z轴就是vec3(0,0,1),  大象的头顶和脊梁都朝向y轴就是vec3(0,1,0)所以偏蓝,大腿和屁股朝向x轴vec3(1,0,0)所以偏红。 下面是2d光照的shader: #ifdef GL_ES precision mediump float; #endif //这个好像没有用啊 varying ve
我的主要问题是我需要获取ALAsset对象的缩略图. 我尝试了很多解决方案,搜索堆栈溢出了几天,由于这些限制,我发现的所有解决方案对我来说都不工作: >我不能使用默认的缩略图,因为它太少了; >我不能使用全屏或全分辨率图像,因为我有很多图像在屏幕上; >我不能使用UIImage或UIImageView来调整大小,因为这些负载 全分辨率图像 >我无法加载内存中的图像,我正在使用20Mpx的图像; >
参见英文答案 > How can I generate UML diagrams from Xcode4                                    6 我已经创建了一个iOS项目并且想要创建类图.在此之前,我只想知道是否有任何用于xcode的UML类图生成器工具或任何其他使用xcode项目生成类图的工具. 谢谢 OmniGraffle是正确的工具,完全符合您的需要.我已
当使用内置的UI ImagePicker从iOS开发人员可以访问选择器中使用的缩略图.是否可以访问Filepicker使用的缩略图,否则访问Filepicker使用的ALAsset库URL? 这是怎么做到的,但是我必须警告你这是缓慢的(ish)和框架所需要的这是内存密集型,因为它遍历ALAssetsLibrary寻找海报图像. 这在后台线程上,所以UI更改被发送到主线程进行渲染. self.ass
如何从本地视频文件中快速创建缩略图? 例如,如果视频文件路径位于此处: 文件:///Users/Dev/Library/Developer/CoreSimulator/Devices/F33222DF-D8F0-448B-A127-C5B03C64D0DC/​​data/Containers/Data/Application/4BC62DBF-0108-453C-9324-5BC0E356FE24
我和我的团队正在构建iOS应用程序.我们允许现场技术人员上传他们在技术设备上解决的某些问题的图像.将这些图像上传到S3时,放大(因此保持相对较高的质量)非常重要. 最近我们决定添加缩略图,因为当其他人浏览iOS应用程序时,它会快得多,而不是下载1.5-2.5mb的图像. 我的同事决定处理这个问题的最佳方法是在iOS中生成200-500kb缩略图,然后将图像和缩略图上传到s3. 我表达了我的担忧,我