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原文来自http://www.raywenderlich.com/39113/cocos2d-x-tile-map-tutorial-part-1 这是我很喜欢的一个学习网站。在里面能学到很多东西,同时也推荐给小伙伴们。 这是一个两部分的Cocos2d-x Tile Map系列教程,你将会创建一个关于荒漠中忍者寻找可口西瓜的简单游戏。 注意,这是关于Cocos2d-x的教程,它是用C++移植coc
总结: 1、节点的TestScene::create方法调用相当于调用 CREATE_FUNC(TestScene), CREATE_FUNC重新实现了create; 2、调用create方法会调用到inti方法; 3、init在创建时会调用一次,onEnter在每次进入场景时都会调用,重写onEnter时,必须同时调用父类的onEnter方法。 一、create与init方法之间的关系 Spri
打开工程根目录下的配置文件config.json: { "init_cfg": { "isLandscape": true, "isWindowTop": false, "name": "redDefense", "width": 1920, "height": 1080, "entry": "src/main.lua", "consolePort": 6050, "uploadPort": 60
broken.png 破碎效果,也就是把纹理粉碎成一小块一小块的。在实现这个效果前,我们需要知道cocos2d-x是怎么渲染的。 众所周知,cocos2d-x使用的是opengl es,而sprite使用的是opengl es里面的三角形图元渲染的,也就是说,我们平常看到的sprite是通过两个三角形渲染出来的。 我们来看看sprite的draw函数 在这个函数中
1.字符串可变性: var 声明的字符串为可变的字符串, let 声明的字符串为不可变的字符串。 2.空字符串: var emptyStr = "" 此时的 emptyStr就是空的字符串,与 OC 不同,OC NSString * str = nil;才是空的。 3.字符串是值类型: 与 OC 不一样的是 swift 中的字符串是值类型的,在方法和函数中的传递,会进行值的拷贝。 而在 OC 中
Swift类型的介绍 1 Swift中的数据类型也有:整型/浮点型/对象类型/结构体类型等等 整型 有符号有如下几种 Int8 : 有符号8位整型 Int16 : 有符号16位整型 Int32 : 有符号32位整型 Int64 : 有符号64位整型 Int : 和平台相关(默认,相当于OC的NSInteger) 无符号有如下几种 UInt8 : 无符号8位整型 UInt16 : 无符号16位整型
Swift 数据类型        在程序语言编程时,需要使用各种数据类型来存储不同的信息。 变量的数据类型决定了如何将代表这些值的位存储到计算机的内存中。在声明变量时也可指定它的数据类型。所有变量都具有数据类型,以决定能够存储哪种数据。 内置数据类型 Swift 提供了非常丰富的数据类型,以下列出了常用了几种数据类型: Int 一般来说,不需要专门指定整数的长度。Swift 提供了一个特殊的整数
(点击上方蓝字,快速关注我们) TIOBE 近日公布了 2017 年 3 月编程语言排行榜,排名前三的还是 Java、C、C++, C# 和 Python 排第四和第五。Swift 在本月首次进入了 Top10。 大约在 3 年前,苹果宣布推出 Swift,旨在替代移动应用开发语言 Objective-C。不过从现在看来,这个目标进展非常缓慢,毕竟之前采用 Objective-C 开发的应用数量太
一、什么是state state表示react组件内部的一种状态,通过组件内的getInitialState函数,可以为组件的初始状态赋值,当组件的状态发生改变时,组件会重新渲染。官方对state的说明如下: 组件其实是状态机(State Machines) React 把用户界面当作简单状态机。把用户界面想像成拥有不同状态然后渲染这些状态,可以轻松让用户界面和数据保持一致。 React 里,只需
今天记录的是使用React Native实现QQ的登录界面,如果不了解React Native,请看React Native中文网站:http://reactnative.cn/ 下面是一张手机QQ的登录界面截图: 下面是用React Native实现的类似上图的登录效果图: 可以看到,在界面效果上,React Native实现的一点都不比原生应用差,下面就贴上所有代码,在完成这个界面前需要了解下
        React 中的每个组件都有三个阶段,这三个阶段构成了组件完整的生命周期。组件的生命周期为初始化→运行中→销毁,每个阶段都可以有开发者自定义的函数,执行不同的行为。下面介绍不同阶段的特点、不同阶段可以触发的函数以及触发条件。         组件本质上是状态机,输入确定,输出一定确定。 状态发生转换时会触发不同的钩子函数,从而让开发者有机会做出响应。 可以用事件的思路来理解状态。
3 ACE_Reactor 同步框架  网络聊天室 ACE_Reactor 框架 网络聊天室 项目文件: chunli@Linux:~/ace/AceChatRoom$ tree . ├── ChatMain.cpp ├── ChatRoom.cpp ├── ChatRoom.h ├── ParticipantAcceptor.cpp ├── ParticipantAcceptor.h ├─
在使用React的时候,就不得不提JSX, JSX可以理解为JavascriptXML,其标准的官方网站为:https://github.com/jsx/JSX,安装JSX也很简单: E:\React\learn>npm install -g jsx C:\Users\rodney\AppData\Roaming\npm\jsx-profile-server -> C:\Users\rodney\
React组件的this是什么 通过编写一个简单组件,并渲染出来,分别打印出自定义函数和render中的this: import React from 'react'; const STR = '被调用,this指向:'; class App extends React.Component{ constructor(){ super() } //测试函
1、properties属性 需求: 将数据库连接参数单独配置在db.properties中,只需要在SqlMapConfig.xml中加载db.properties的属性值。 在SqlMapConfig.xml中就不需要对数据库连接参数硬编码。 将数据库连接参数只配置在db.properties中,原因:方便对参数进行统一管理,其它xml可以引用该db.properties。 db.proper
[java] view plain copy print ? import cn.itm.dao.PersonDao;      public class PersonDaoBean implements PersonDao {              public void add(){          System.out.println("执行PersonDaoBean的add方法。。。
   3d绘制流水线,已经形成很多年的理论,把虚拟的3D世界的场景转化为2d的图像显示在屏幕上 是这么个流程: 局部坐标系 世界坐标系 观察坐标系 背面消隐 光照 裁剪 投影 视口坐标系 光栅化 其中,关于坐标系的变换都是由矩阵运算实现的,DX提供了这些运算,这类运算可以得到硬件加速支持   局部坐标系 用来定义物体的三角形单元列表(物体本身),这里不用考虑其他的因素(大小,位置,朝向) 这些是在
这条题目本来是想用之前的s%10先将数字一个个求出来再倒过来输出的,后来发现酱紫如果输入的数字位数不确定就没办法输出,如此的话,不如将各个位上的数字乘以十位,乘以百位。。。酱紫加起来就成了一个数了,就可以一下子输出了。 /* Note:Your choice is C IDE */ #include "stdio.h" int Reverse(unsigned int s) {    int i;
在applicationContext加载的时候,已经将BeanDefition保存在一个concurrentHashMap中,然而这些并不是真正的bean,真正的bean其实还没有初始化以及依赖注入。对于整个依赖注入的过程,大致可以分为两个阶段, 第一阶段是Bean的初始化,如何采用设值注入的方式,那么这个阶段就是利用默认构造器去构造一个空对象,等待着注入;如果是构造注入,那么这个过程可能就会触
IoC(Inversion of Control) Ioc即“控制反转”,不是什么技术,而是一种设计思想。在Java开发中,Ioc意味着将你设计好的对象交给容器控制,而不是传统的在你的对象内部直接控制。 DI(Dependency Injection) DI即“依赖注入”,是组件之间依赖关系由容器在运行期决定,形象的说,即由容器动态的将某个依赖关系注入到组件之中。依赖注入的目的并非为软件系统带来更