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本文章特指使用C++作为编程语言,基于cocos2dx游戏引擎开发游戏。   在cocos2dx中,sprite作为精灵类是使用最为频繁的类,与其它类相比,如:Node, Layer或Scene,Sprite最大的不同是它包含一个纹理,通过OpenGL的渲染,在游戏中呈现出来。游戏中的主角,怪物,背景,或是精灵的血条等都是通过Sprite来实现的。   在cocos2dx中,关于创建Sprite的
转自:http://jetion.diandian.com/post/2012-12-04/40047798280,感谢作者分享 1. 使用Cocosbuilder制作帧动画,Publish的时候崩溃了。 解决方法如下:File -> projectsetting -> 取消选择 flatten paths when publishing   2. 使用Cocosbuilder制作完骨骼动画后,和
其实这方面的心得我倒是没有多少,也没什么高深的心得,只不过我曾经有4、5个游戏被打包过而已(小若:赤裸裸地炫耀你的失败)。 虽然我这文章标题写着“攻防篇01”,但不代表就一定有“攻防篇02”,只是,随意取的。(小若:敢负责任一点吗?)   这里科普一下,什么叫做打包党。 打包党是一种职业,一种不光彩的职业,他们专门去下载别人的游戏安装包,反编译,然后加入自己的广告,最后重新打包上传到各个市场,从而
今天才知道cocos2dx popScene 没有Transition,只能生硬地切换,不能忍...搜索了一下,分享小技巧~ 在头文件中增加两个方法: Scene * getPreviousScene(); void popSceneWithTransition(Scene *trans); Director.cpp 实现如下: Scene * Director::getPreviousScen
CocosBuilder使用技巧 2015年02月05日 [目录] CocosBuilder使用技巧 基础篇 框架篇 使用篇 基础篇 首先申明的是,这片文章不是教你如何新建cocosbuilder工程,如何摆放各种控件,如何设置Action等。诸如此类,大家可以快速的Google出N多文章。我在这里只是抒发一些自己使用CocosBuilder的心得,仅此而已。本文面向有一定C++基础和cocos2
1、实现图片的平铺复制 local visibleSize = VisibleRect:getVisibleSize() local texture = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("repeat.jpg") texture:setTexParameters(gl.LINEAR, gl.LINEAR, gl.REPEAT
1、获取URL中的请求参数的值----此方法接收参数名 1 2 3 4 5 6 function getQueryString(name) {      var reg =  new  RegExp( "(^|&)"  + name +  "=([^&]*)(&|$)" ,  "i" );      var r = window.location.search.substr(1).match(re
一般在游戏中我们避免不了处理旋转或者子弹发射什么的,就比如塔防游戏来说吧,我们需要判断敌人往哪里走,炮塔就往哪里转,转完然后朝着一个方向发射子弹(是一个方向而不是朝一个点,就比如保卫萝卜,子弹穿过怪物继续朝那个方向飞行,直到飞往屏幕外才移除),下面来简单分析一下实现的过程,需要涉及到一点点平面向量的数学知识。 (注意匀速) 1. 旋转 : 朝着某个点的方向匀速旋转 2.发射:让子弹朝着某个点的方向
有时候需要用到ScrollView 但是又不想有那烦人的弹性效果,自然会想到setBounds(false),可是实践过后会发现,这个函数把滑动惯性也给取消了,于是就是你滑多少,滚动多少,用户体验极差。。。 解决这个方法很简单: 1. 继承ScrollViewDelegate 2. 实现虚函数 virtual void scrollViewDidScroll(ScrollView* view);
                               上周讲了Cocos2d-x 制作跳棋中棋子各种动作的实现以及跳棋AI思想的分      享,这次跟大家分享跳棋胜负判断和AI具体代码实现。               一、  胜负判断                  跳棋中当己方所有棋子都填满到正对方所有棋子位置时才算胜利,这样判断输赢的方                式就是遍历跳
在.h文件中定义一个枚举类,里边包含了上下左右四个方向。 enum DIR {        RIGHT_DIR,        LEFT_DIR,        UP_DIR,        DOWN_DIR } 像贪吃蛇类的游戏,是自动行进的话,就是定义一个计划任务schedule,每隔多少秒向上下左右移动多少。但在之前应该先定义交互事件。 //创建监听对象 auto listener=Eve
2015-07-16 11:06:08 本文教大家一个调试Cocos2d-JS的小技巧,我都是这么用的,特意来告诉大家这个轻量快速的调试技巧。 1.首先我们需要安装官方的cocos引擎,没错,银色图标那个,全名有且仅有"Cocos"那个(很多人都搞错)。安装完进入安装目录E:\DevelopTools\cocos\Cocos\cocos-simulator-bin\win32,记得这里有个Simu
只是用ccTouchBegan来实现单点触摸是不行的,如果一个父CCLayer里面包含几个重写了ccTouchBegan的子Layer(或Menu),玩家同时点击2个子Layer实际上还是会“变相多点触摸”。要做到真正只支持单点触摸的话,很简单的,改cocos2d-x源代码... 简述情况: ·游戏运行平台:Android ·Cocos2d-x引擎版本:cocos2d-1.0.1-x-0.13.0
    我们每一次新建一个工程,都会花很长时间来进行编译。如果是这样的话,我们会浪费多少。尤其是耐不住性子的人,感觉特别麻烦。 因此,针对这一情况,我们发现每一次大部分编译都是重复的,也就是重复编译。不光浪费时间,也浪费硬盘空间。 所以我试了几遍,Debug和Release的库文件差不多,但一拿来运行,总是不能通过编译。因此可以确定两者之间尽管库文件相似,但是还是有差别的。所以我将他们分别列出来了
http://www.jb51.net/article/49452.htm 如果你用的是windows系统作为开发环境,使用的是cocos2d-x3.2最新版的,你在一开始安装cocos2d-x的时候,会要求输入 NDK_ROOT ANDROID_SDK_ROOT ANT_ROOT 最新版的cocos2d-x使用了python来进行安装和编译程序的,所以你要先在你的windows系统上安装上pyt
Cocos2d-x 之 LUA 小技巧 技巧一:打印地址 local luapath = cc.FileUtils:getInstance():getWritablePath() if string.sub(luapath, -1) ~= "/" then luapath = luapath .. "/" end print("【LuaPrint】luapa
在苹果推出了swift语言之后,很多人担心OC很快会被取代,但是苹果方面表示2年内不会摒弃OC。但现在也快了啊。有的开发团队已经开始基于swift开发,但是有很多旧的框架还没来得及用swift写出来,并且某些swift的功能你还不会写,想用OC写。因此在swift开发的程序中时不时会用到OC的类,怎么让两门语言在一个程序里无缝衔接? 其实很方便 如图这是一个新建的swift项目,里面直接拖入了一个
(点击上方蓝字,快速关注我们) 为了庆祝一年的结束和Swift诞生6个月,就2014年度最受喜爱的Swift贴士和技巧,我们访谈了十位钟爱Swift的朋友。感谢他们的分享。 Natasha Murashev Captial One公司的iOS工程师,Natasha The Robot网站的博主 在架构iOS应用程序时,Swift允许更加泛函(functional)的编程方式,所以我一直在学习很多关
首先,非常抱歉,昨天本来说是今天要给大家写一下1.1版本和1.2版本之间的区别的。但是,在整理后,1.2增加的许多功能网上早已经有人提出过了,所以这里就不占用大家的时间了,想知道的直接百度就可以了。 今天呢,小汤我就把我在编码中遇到的1.1的语法在1.2下冲突的一些小例子列举一下,并且给大家介绍一下swift中下划线与#号的一些小技巧吧。 1.1版本与1.2版本几个常见冲突: 数组的表示 1.1版
正所谓掌握一样技术最好的办法就是用它来做一个东西,于是这段时间的实战让我对 Swift 的理解更深了一层,也积累了一些使用技巧。今天就分享一则:如何正确地定义一个类变量(和类常量)。 Swift 语言对于无论是静态语言过来还是动态语言过来的开发者来说,都有点点不适应,很多问题的解决思路不能用已经习以为常的方法去做。 如何正确的定义一个类变量(和类常量) Swift 支持用 class func 来