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使用普通方法实现批处理精灵 在Sprite.h中添加下面的代码 #ifndef __Sprite_SCENE_H__ #define __Sprite_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Sprite : public CCLayer { public: //初始化层 bool init(); //
最近在看泰然网整理的cocos2d-x官方文档,为便于日后查看,特转到自己博客中,如有转载者务必注明以下原创出处   2014 年 3 月 27 日     glory     新手入门     5条评论 任珊原创,首发于泰然,转载请注明出处 github地址:https://github.com/cocos2d/cocos-docs/blob/master/manual/framework/na
update:function () { if(1) { for (var j = 0; j < this._paddles.length; j++) { var _obj1 = this._paddles[j]; if (!_obj1)
1.大量绘制精灵 bool HelloWorld::init(){ if(!Layer::init()){ return false; } //创建一堆的精灵 for(int i=0;i<20000;i++){ Sprite* s = Sprite::create("sprite.png"); s->setPosition(Point(CCRANDOM_0_1()*480,12
cocos2d 基本结构 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程
1,先新增监听事件 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(StartGame::onTouchBegan, this); listener->onTouchMoved = CC
导演(Director)       一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原理是一致的。所以在Cocos2dx中把统筹游戏大局的类抽象为导演(Director),Director是整个cocos2dx引擎的核心,是整个游戏的导航仪,游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">本来打算场景完了是</span><span style="background-color: rgb(255, 255, 255); font-family: 'Times New Roman';">Layer
制作完主菜单场景,紧接着就是要制作游戏场景GameView。游戏场景的创建和主菜单是一样的,其中的布景、UI都可以参照主菜单场景做出来,难度较低。 游戏中的主要元素,我们要操作的方块也可以看成一个Sprite。同时,明显的,方块我们可以把它抽象成一个类,他们的基本操作和性质都是一样的,只是在表现上有些不同(直线、田字块什么的)。 因此,这一次主要就是分享一下继承Sprite制作自定义Sprite类
写在开篇 我所期望的愿景是: 使用3ds max 创建一个自己的世界 , 使用 unity3D给我的世界加上逻辑和交互 , 然后匹配到多个终端 ,让世界沉浸在我的世界中...                                                                                                                
在上一章中(http://panbook.net/view/181.html),我们学习了一下cocos2dx的helloworld项目,这一章我们来仿照它来自定义我们自己的层和精灵。 1.建立一个自己的cpp文件和头文件 右键点击项目的class文件,选择新建: 在弹出的选择框内选择新建cpp文件: 点击next进入后输入文件名,并且勾选自动创建h文件的选项: 我输入mysence后点击下一步它
文章转自:Cocos引擎中文官网 什么是精灵? 精灵是一个2D图像,通过改变它的旋转角度、位置、尺寸、颜色等属性可以使其运动或者变换。 创建精灵 创建精灵的方式有多种,使用哪种则取决于你的需要。你可以通过不同的图片格式(包括PNG,JPEG,TIFF,以及其他格式)创建精灵(Sprite)。接下来我们就将一起来讨论这些创建精灵的方法。 创建一个精灵 使用指定图片创建一个Sprite: 1 auto
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">开始第4篇笔记了,感觉前面的几篇写的太少了,Quick cocos2dx 前面加个quick,就是就能让我们快速上手,快速开发......balabala</span> 一,我们来创建第一个精灵 今天我们来创建
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
所有的游戏都有_Sprites_精灵,你可能知道或者不知道它们是什么。精灵就是游戏中在场景里进行移动的对象。 你可以操纵它们。精灵可能是游戏中最主要的角色。我知道你在想什么-难道每一个图形对象都是精灵Sprite吗? 当然不是!为什么?当你操纵一个精灵的时候,它就是一个精灵。如果你不对它进行操作,那它就是一个节点Node。 灵是每一个游戏的关键所在。编写一个游戏,你可能需要使用一些带有共同特性的图
 课程概述 “Cocos2d-X的精灵”课程概述      游戏中存在着大量的精灵元素,本节课讲从游戏引擎源码的角度详解精灵。 课程笔记 精灵的创建     精灵通常是通过texture创建,将texture的全部或者一部分与sprite进行关联。创建方法除了createWithTexture,其他方法都会将对应的texture存入textureCache中。针对手动创建的texture2D,
1、精灵创建的3种方式 </pre><p><pre name="code" class="cpp">#include "T02LayerSprite.h" CCScene * T02LayerSprite::scene() { CCScene * scene = CCScene::create(); T02LayerSprite * layer = T02LayerSprite::crea
I just don’t want to regret it: 在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 1.导演(Director): 在Coco
1、什么是精灵 精灵是一个2D图像,通过改变它的旋转、角度、位置、尺寸、颜色等属性可以使其运动或者变换。 2、创建精灵 可以通过不同格式的图片(png,jpeg,tiff 等等)创建精灵。 auto mySprite=Sprite::Create("mysprite.png"); 上面的代码在创建精灵时候使用了整张图片,也就是说,这种方式生成的Sprite显示的是一张图片文件的全部。如果Sprit