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lua中的json解析相比c++的要简单点,lua中主要是通过table的格式,json中的json.lua有两个函数是我们需要用的,第一个叫做 encode,用于将一个数据编码成json格式,第二个是 decode,用于将json解析成一个table格式 需要 require("json") -- 构造json table str={age=20,testArray={array=
今天要写一篇关于cocos2d-x的实战教程, 仿消灭星星(满天星)。..... 如果你不知道什么是消灭星星.. 百度! 这是大一刚学cocos2d-x时候写的一个例子,  今天整理文件的时候发现的。 觉得直接丢了怪可惜的, 就稍微整理了下, 写篇教程让大家一起学习。 当然, 在这之前你如果没有cocos2d-x 基础知识... 那么还是先学习了再参考吧。 此篇博文作为cocos2d-x 实战练习
本文是看了杨丰盛老师的视频(http://edu.51cto.com/course/course_id-579.html)后个人的一些感悟 杨丰盛老师说得非常详细,推荐和我一样的初学者去看一下 ------------------------------------------------------------------------------------------- AppDelegate
首先了JSON相关知识: JSON(JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于JavaScript(Standard ECMA-262 3rd Edition – December 1999)的一个子集。 JSON采用完全独立于语言的文本格式,但是也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl
/** * Sets the Resource root path. * @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead. */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::stri
<Android>     <301 name="yh" qq="2788">         <sdk>11</sdk>         <native>11</native>     </301>     <302>         <sdk>22</sdk>         <native>22</native>     </302> </Android> // C++ #include "
From: http://www.voidcn.com/article/p-twvxsamc-dk.html 原文地址:http://blog.csdn.net/comeontom/article/details/7933692】 这些天被cocos2dx如何读取xml困惑着,现在总结总结,如有错误,欢迎指正! 先新建一个cocos2dx的工程 HelloWorldScene.cpp中的代码如下:
list 类型的json数据  var source = ["10004","1234","4","3","1.5","0.5"] var res= JSON.parse(source ); res[0] 10004 res[1] 1234 对象类型的json数据解析 var source = {"uid":0,"userId":"124","username":小李","dept
Sprite3D与Sprite相似,只不过它是3D的。你可以使用内置的create函数初始化一个Sprite3D对象。 auto sprite = Sprite3D::create(fileName); sprite->setScale(4); sprite->setRotation3D(Vec3(0,0,0)); 目前 Sprite3D 支持以下三种格式 obj:obj是通过3ds Max或Ma
  cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(s_plist);        var spriteTest001 =  cc.Sprite.create(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("16.jpg"));   spriteTest001.setAnchorPoint(0.5, 0.5); spriteTest001.setP
1.spritesheet的plist文件中字段的含义 plist文件是游戏开发中将一些小图合并成一张大图的时候生成的配置文件,从大图中获取小图需要对应plist文件中的信息,如上图中,game.png是小图合成后的大图,  game.plist是对应的plist文件。 plist文件包括的信息如下图: plist中各字段的含义如下: frame:小图在大图中的位置(相对于大图左上角)和尺寸,程序
转载自 zeroyang2014-07-31      CCLOG("%s",filePath.c_str());     // /Users/niezhao/Library/Developer/CoreSimulator/Devices/DD86FD72-6CE2-4459-8A4D-70D7C027F10D/data/Containers/Data/Application/8EC0197B-2
随着cocos2d-x 3.x版本的发展,越来越多的人开始关注并转向3.x的开发。而我就是其中之一,做了2年的2.x开发,刚开始做3.x,难免会遇到一些问题。其中我目前遇到的最搞不懂的就是3.x的触摸事件的处理机制。上网查了资料也没有找到准确的答案。后来自己研究3.x的内核,最终找到了我想要的答案,现在分享给大家,如有错误的地方还望大家在我博客下留言指正。 下面我就针对Cocos2d-x 3.3版
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任 http://blog.csdn.net/a1977722280/article/details/42966761  游戏下载地址: http://www.mumayi.com/android-475978.html  直入正题,开始剖析涉及到的开发技术  作为一个游戏,是由UI和场景构成;开
ball.json 数据如下: {       "entities": [           {               "entity": {                   "TapOpposite": 0,                    "Interval": 0.95,                    "BallNum": 1               }    
使用3.4python新建一个lua工程,进去一看,我去,这个都是个啥!!!仔细研究,在研究,终于看懂了一点,先记下来。 程序入口,main.m 无变化,AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()初始化luaEngine,executeScriptFile("src/main.lua”)执行脚本 ok,然后听我慢慢道来 先上目录结构 main.lua
使用libJson解析思路:1.获取请求数据 std::vector *buffer = response->getResponseData(); //返回回来的数据 std::string json = "";//创建字符串用于存储返回的数据 for (unsigned int i = 0; i < buffer->size(); i++) { json += (*buf
【唠叨】     在一个游戏中,通常会有很多怪物、关卡、技能等数据,这些数据不可能在代码里写死,一般都会使用配置文件保存,使用时再加载到内存。     CSV文件编辑起来十分简单,所以常常用来配置游戏的数据信息。     本文要介绍的是:如何读取CSV文件格式的数据。 【扩展阅读】     http://baike.baidu.com/subview/468993/5926031.htm (CSV
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2428 【前言】 在一个游戏中,通常会有很多怪物、关卡、技能等数据,这些数据不可能在代码里写死,一般都会使用配置文件保存,使用时再加载到内存。 CSV文件编辑起来十分简单,所以常常用来配置游戏的数据信息。 本文要介绍的是:如何读取CSV文件格式的数据。 【CSVParser解析器下载】 下载地址:https://g
CCNode 重要属性: m_obAnchorPoint = CCPointZero m_obPosition = CCPointZero #"whole screen objects. like Scenes and Layers, should set m_bIgnoreAnchorPointForPosition to true" m_bIgnoreAnchorPointForPo