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CMakeLists.txt 配置文件 添加第三方库: 需要使用OpenCV 库,用于声明并定义Mat类型的图片。 主要添加三类信息 : 1、 找包。 FIND_PACKAGE(OpenCV 3.0.0 REQUIRED COMPONENTS core highgui calib3d) 2、包括路径。 INCLUDE_DIRECTORIES( ${OpenCV_INCLUDE_DIRS} ) 3、
我有相当多的Ubuntu Server 17.04主机必须加入现有的 Windows AD域( Windows Server 2016).我以前从未这样做过,但我知道有几种方法可以做到这一点,例如:同样,Centrify,SSSD和Winbind. 您能否分享一下您的一般经验,并告诉您这些解决方案的可靠性,易于配置/维护的可靠性如何? 如果您可以分享任何涵盖此主题的最新文章/手册的链接,也会很棒,
我想使用realmd从Ubuntu 14.04 LTS加入Active Directory域. 为此,我只使用此命令安装了realmd和一些依赖项:aptitude install realmd sssd sssd-tools samba-common krb5-user. 安装完成后,我尝试使用命令realm加入我的域名–verbose join ad.example.com -U管理员要求输入
  在游戏中经常需要以列表方式显示UI,比如游戏的商城,需要上下滑动来浏览商品列表。CCTableView就可以来实现这个效果,为了更加人性化,我们为CCTableView加上一个滑动条。当滑动CCTableView的时候,滑动条会移动到相应位置。反之当移动滑动条移动的时候CCTableView会移动到相应位置。 滑动条使用CCControlSlider来实现,当触发滑动条回调函数时,修改CCTa
前言:网上很多都是直接讲讲cocos渲染窗口嵌入qt 的实现步骤,没有告诉之前的工程是怎么配置了,摸索了好久,终于跑起来了。进入正题: 1.新建QT工程,在工程栏再打开 cocos文件夹下的 libcocos2d,libcocosDension.将qt工程依赖于这两个工程。如图: 第二部:就是一般新的cocos工程必须要完成的两步:添加include路径,拷贝debug.win32的文件内容【就是
1 cocos2d中testcpp->box2dTestBed文件夹,下面有GLES-Render.h/GLES-Render.cpp,这两个文件先要拷到你的项目中 2 在你的helloworldscene.h中创建  GLESDebugDraw *m_DebugDraw 对象 再写个 void draw()方法 3 在helloworldscene.cpp中 init()函数里:  //PTM_
Cocos2d-x 3.0 Alpha 1开始 对目录结构进行了整合。结果有些附加项目也被在项目中被精简出去。 比如说如果你需要使用CocoStdio导出的JSON、或使用Extensions扩展库,libCocosStudio、libExtensions、libGUI都需要在你手动添加。 如果你碰到类似这样的错误“ fatal error C1083: 无法打开包括文件:“extensions/
做了2年的跨平台,无论是Sencha Touch也好,Qt Quick也好,Cocos2dx也好,屏幕的自适应始终是让人很头疼很恼火的事情。 虽然官方给了多套资源的方法,但是有时候想想,一个小游戏还搞那么多资源确实挺浪费的。 最近在官网找到这样的资料,虽然是JS版本的,经过本人的修改弄成了一个C++版本。并测试过,证实还是可行的。 这里给出官网链接:http://cn.cocos2d-x.org/
在Cocos2dx项目中中文显示乱码是一件很蛋疼的事情,虽然这个在vs上是可以通过改变代码的Unicode格式解决的,但是难保在其他地方不出问题。 关于中文乱码问题,网上有很多解决办法,不过个人在这里推荐的是最简单最靠谱的解决办法,不但可以解决中文乱码问题,还可以顺便解决国际化问题。OK,直接看图  细心的亲们在前面一篇应该已经看到了,窗口上方中间的名字是乱码,明明我在代码中设置的是“超级玛丽”,
关于此篇的代码,其实可以从tests\cpp-tests的源码中直接copy到项目中 如图: 当然,这里依旧给出代码: VisibleRect.h /********************************************* * * * 对界面区域常用坐标点的配置类 * * *********************************************/ #ifndef
大家有没有试过在导入android项目到eclipse的时候,会报错,说xxx显示红色的东西 这里只要在模板build_native.py 中加入如下:就不需要手到添加java包的引用 具体教程请参考:http://www.cocoachina.com/bbs/3g/read.php?tid=199238 def copy_resources(app_android_root):     # re
在我点游戏界面中放置两个按钮:Start, Exit,代表开始游戏,和结束游戏,如下: 看到了吧,妹妹不错吧,嘿,百度搜的。。 那么怎么做到的呢? 首先导入资源ExitButton.jpg 和StartButton.jpg, 然后创建精灵如:  auto start = Sprite::create("StartButton.jpg");     start->setPosition(Vec2(s
Cocos2d-x 3.0 Alpha 1开始 对目录结构进行了整合。结果有些附加项目也被在项目中被精简出去。 比如说如果你需要使用CocoStdio导出的JSON、或使用Extensions扩展库,libCocosStudio、libExtensions、libGUI都需要在你手动添加。 如果你碰到类似这样的错误“ fatal error C1083: 无法打开包括文件:“extensions/
1、DragonBonesCPP 从GitHub上下载DragonBonesCPP项目,将dragonbones文件夹移动到Game/cocos2d/cocos/editor-support下。 2、添加db库 在vs(Visual Studio)中打开你的Cocos2dx项目。 右击解决方案 => 添加 => 现有项目... ,选择Game//cocos2d/cocos/editor-suppo
接上一篇 在这里我们将我们的主角导入,并通过虚拟摇杆控制他 在游戏的设计中,我们尽量做到逻辑代码和视觉表现的代码分离,否则设计到后期整个代码一团糟,无论是维护还是开发新内容都是困难重重. (我就被某教程的有限状态机(FSM)和动画载入混到一起,结果坑掉了自己的代码) Role是基础的角色类,包括了移动,攻击,受到攻击,死亡等等的动画及判断动画. 还加入了BodyBox和HitBox,这两个具体作用
转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。 资源为网上寻找的,仅研究学习用,若是侵犯版权请通知本人整改。 上一篇:Cocos3.4 横版游戏制作-《KillBear》-添加地图 在这一篇中,我们实现生成一个基础的Role类,Hero继承Role类创建.(我们敌人Enemy也会继承这个类) 最后把它放在我们的GameLayer中 开发环境 win64 : vs2010 Coco
为了方便小伙伴们的技术学习和交流,Cocos引擎中文官网特建立官方QQ群啦~ 请搜索咱们的官方群号:429856639~等你哦~ Cocos引擎中文官网QQ群介绍 1、本群简介 Cocos引擎中文官网QQ群,群号:429856639。它是建立在Cocos引擎中文官网(http://cn.cocos2d-x.org/)基础之上的唯一附属QQ群,面向所有使用及关注Cocos引擎技术的开发者,大家可以通
lua的编译方式后面会介绍,今天直接说在cocos里使用lua遇到的坑...... 有2种方法,一种是连带lua源码一起丢进去和cocos一起编译,另外种是用已经编译好的lua静态文件和cocos一起编译, 下面一一介绍。。。。顺便说说遇到的坑 方式1:lua源码 +  cocos一起编译,主要是Android.mk的编写 Android.mk: <pre name="code" class="h
1、下载lpeg-0.12.2 与struct-0.2 放置在对应的cocos2d-x目录 http://download.csdn.net/detail/wanzhihui0000/8712389 2、导入 3、编译可能会提示出错 修改下再编译就导入成功。 测试导入成功
在cocos2d-x中加入一个UIView,步骤如下: 1.在CCEGLView.h中添加代码 Cpp代码   void addSubView(void* uiView);    在CCEGLView.mm中实现 Cpp代码   void CCEGLView::addSubView(void* uiView)   {       [[EAGLView sharedEGLView] addSubvi