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当我们天天谈论搜索引擎优化时,我们常常接头一些创新的要领和计策,而很少谈论专家对搜索引擎优化的观点。当我们回首一个网站的在线状态时,我们应该存眷搜索引擎优化的哪
对付基于搜索引擎的产物销售,竞价排名和搜索引擎优化密不行分。大大都时候,企业中的一些搜索引擎优化人员在建造投标单时,习惯性地按照原站点的目次建设方针页面。 但我们
在搜索引擎优化进程中,网站的排名页面主要分为:主页、栏目页面、标签页面和具体页面。个中,网站的具体页面在网站的整个运营进程中起着举足轻重的浸染,譬喻: ①品牌流传 ②
从sysadmin的角度来看, Linux和FreeBSD系统的主要区别是什么? Linux与BSD(内存/资源/用户管理,其他管理方法,配置,文件系统等)有何明显区别? 从Linux切换到BSD是否繁琐和/或困难和/或令人困惑? 这些系统的共同特征是什么? 简单地说… Linux是一个内核,FreeBSD是一个操作系统.所以你真的不能像你想要的那样比较它们. Linux的主要发行版各有不同程度的
当Syntastic的lint工具在使用专有html属性时,警告我,这是令人困惑的,特别是当使用Angular伪指令时。 这很快淹没了我的html中的实际错误,减少了linter错误的值,并增加了视觉噪声。 有没有反过来,以避免这一点? 我问这个确切的问题约 tidy errors in VIM on Syntastic’s issue tracker。 添加到您的vimrc: let g:syn
我们当前的开发环境是 Windows XP专业版.这是一个很好的操作系统,但在家里使用Vista和Windows 7之后,我发现自己想在工作中使用它们,我将大部分时间花在电脑上. 问题在于Windows XP能够完成这项工作,并且显然它已经到位并且有效,但是前进的成本是0,而Vista / Windows 7显然会在短期内花费金钱和时间,但我相信从长远来看我们在Vista或7环境中都会更有效率.
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责 其实Linux系统中处理文本的工具还有很多,功能也远比我们所能想象到的任何工具都要强大。要想真正掌握它们,就必须要掌握一项基本技能——正则表达式。 正则表达式已经无处不在了,无论是网络文章,还是很多图书,亦或是教材也都在讲解正则表达式,我们也坚信正在读本书的你也早已熟稔正则表达式的运用。但是,我们依
关于模型挑选,一般我们不会仅仅考虑经验风险最小化。 经验风险最小化,仅仅保证模型在已知的训练数据上表现良好。如果经验风险最小化,不能带来实际风险最小化,那会导致过拟合。 因此,一般会通过正则项控制模型的复杂程度。模型复杂程度越高,正则项取值越大。 今天主要从优化的角度看正则项R(w), 假设我们仍然在考虑经验风险最小化,但对模型参数w进行一定的约束。如下图,优化限制条件为R(w) <= c。 根据
上回(关注inkfish-talk, 查看历史文章《从优化的角度看正则项》)我们从优化的角度讨论了正则项及为什么L1正则能产生稀疏模型。我们再从贝叶斯的角度看看正则项究竟是什么回事。 给定观察数据D, 贝叶斯方法通过最大化后验概率估计参数w。 其中 p(D|w)是似然函数(likelihood function): 参数向量w的情况下,观测数据D出现的概率 p(w)是参数向量的先验概率(prior
之前总结过不同正则化方法的关系【不过那篇文章被吞了】当时看的资料里面提到了一句话就是:正则化等价于对模型参数引入先验分布,而L1正则化相当于参数中引入拉普拉斯分布先验,而L2分布则相当于引入了高斯分布先验。当时这这句话不是很理解,今天又找了一下相关的资料研究了一下。 贝叶斯学派和频率学派 要解释上面的问题,需要先区别一下贝叶斯学派和频率学派的区别。 本质上频率学派和贝叶斯学派最大的差别其实产生于对
            CCPoint location = nearEnemy-> _sprite-> getPosition();             auto vector = location - _sprite-> getPosition();             auto radians =  atan2f(vector. y, vector. x);            
1、    创建箭塔 完成基类建设以后,接下来我们来创建一个最普通的炮塔——ArrowTower 箭塔。    一个箭塔最起码应该由以下的三部分组成,1)箭塔底座,2)弓箭,3)子弹。如下图所示:  2、       放塔的逻辑思路和过程:    1.选中屏幕位置 2.判断该位置是否可以放塔 3.如果不可以放则显示 X 1秒钟              如果可以放并且在当前则在用户选中的行列没有放
多角度的子弹: 这个的实现可以仍然用MoveBy动作来完成,设定一个子弹偏移的角度,计算出到出屏幕,子弹在x轴和y轴上移动的距离,移动就OK了。 上代码:   void GameLayer::createBulletByAngle(float angle) { Size screenSize = Director::getInstance()->getWinSize() ; Vec2 creP
闲来无事,想了想cocos2d-x下精灵对象好像不能沿y轴旋转,使用CCSprite的setSkewY函数想做成类似的旋转效果简直没法看,其实实现起来不难,就自己写了点小玩意,分享一下。 运行效果如上,右上是使用setSkewY的效果,另外两个是我自己实现的旋转效果(PS: 贝璐丹迪好可爱) 话不多说,上代码: //cwSprite3D.h/////////////////////////////
在做地图项目时遇到了精灵在移动时无法变动朝向的问题,想着如何才能根据触摸点来改变精灵的面相角度呢,在查阅了Cocos的API后,有了一下内容: 在cocos2dx中,提供了两个宏进行弧度和角度的互换(ccMacros.h) #define CC_DEGREES_TO_RADIANS(__ANGLE__) ((__ANGLE__) * 0.01745329252f) // PI / 180  //此
原文地址:Rotating Turrets: How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 2 翻译有节选和删除. 在你旋转炮塔之前,首先你要计算出需要旋转的角度. 为了计算,回忆一下高中的三角学.还能记住助记词SOH CAH和TOA吗?它可以帮助你回忆三角形角的正切(Tangent)等于对边比临边,如下图所示: 就像上图显示的那样,
增加如下代码到ccTouchesEnded方法中,就在你在导弹精灵上调用runAction之前: // Determine angle to face float angleRadians = atanf((float)offRealY / (float)offRealX); float angleDegrees = CC_RADIANS_TO_DEGREES(angleRadians); flo
到目前为止都很美好! 但是却有一点奇怪,因为炮塔一下子跳转到指定位置去射击,并不是平滑的跟随触摸去转动到指定位置.你可以修复这个问题,但是这需要略微一点的重构(refactoring). 首先打开HelloWorldLayer.h,在你的类中添加下面一个实例变量: CCSprite *_nextProjectile; 然后回到HelloWorldLayer.m中按如下代码修改ccTouchesEn
我按照 This指南建立了一个圆形UICollectionview,一切都按预期工作但我不希望这些项目绕自己的角度/锚点旋转 最上面一行是我的圆形collectionview当前是如何工作的,底部的绘图是我想要我的collectionview的方式: 我正在使用以下布局属性代码: class CircularCollectionViewLayoutAttributes: UICollectionV
我有一个简单的SpriteKit应用程序,带有墙壁和球.两者都设置了SKPhysicsBody. 当我向一个方向施加力时,我希望球在碰撞时以相同的角度在墙壁上反射,但方向相反. 但有时我看到角度很奇怪.我使用了所有的physicsBody属性,但是无法修复它.有时第一次反射看起来很好,但是第三次​​或第六次反射,有时第一次反射是错误的角度. 我从不同的帖子中读到,人们有点自我计算的“正确方向”.但