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 本章简单介绍一下有关schedule和一个工具类:NotificationCenter。 1.有关schedule 关于他,我们主要简单知道怎么用就可以了,具体不进行深入探讨。 (1)scheduleupdate()和update(float dt) 这两者结合使用,把当前节点加入到队列中,这个节点就会在游戏运行的每一帧中调用一次update函数。参数float dt表示上次调用update到当
1. 新版本的加载方式:  使用Cocos Studio 2.0发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载。CSLoader在Cocos2d-x 3.3RC0开始提供。  #include "ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件 #include"cocostudio/CocoStudio.h"//在CocosStudio.h 头文件中已经包含了Studio所需要的
Cocos2d-x Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及Javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、黑莓(BlackBerry)及Tizen等等,省事省力省成本。 Cocos2d-x用户不仅包括个人开发者和游戏开发爱好者,还包括许多
1.安装cocos2d-x3.2  进入终端    输入  cd ~/Desktop    再输入 cd cocos2d-x-3.2 进入cocos3.2源码目录 2。执行     sudo   ./setup.py 3. 在提示输入目录里面输入    android_sdk_root    ndk_root    ant_root  安装完成 4.关闭终端,再开启一个新窗口 ----------
瓦片地图的种类及用途: 普通视角地图,45度角地图; 普通视角地图:    横版动作闯关游戏,俯视视角游戏; 45度角地图:塔防游戏,战棋游戏,建造类游戏10011
基本语法: 1.类的定义 一般类都是集成Scene或者Layer: var myLayer = cc.Layer.extend({类的内容});    2类内的成员变量与方法: 2.1成员变量的声明: 变量名:值,一般都习惯在成员变量名前加下划线表示是类内成员。 例如定义一个变量来表示生命值: _hp : 100, 多条定义之间用逗号分隔。 2.2 方法的声明: 函数名:function(参数列表
Cocos2D包含ObjectAL音频库,可以回放音效和音乐. ObjectAL是一个建立在低级别OpenAL API上的库.OpenAL最擅长被用来播放短的音效(.wav,.caf,.aiff),并且苹果的AVAudioPlayer则最为擅长解码和流化长的音频(mp3,m4a,mp4,ac3). 整个体系描述如下: 最上面的OALSimpleAudio单例提供(或说是封装了)易用的必要的音频接口
Cocos Studio版本:v2.3.2 首先把需要用到的素材拷贝到项目文件夹res下,这里新建了一个imgs文件夹,将本次用到的素材拷贝到res/imgs/下,路径里不要包含中文。打开Cocos Studio后新建一个项目,在选择项目类型界面可以看到没有空项目可选,所以随便选择了一个示例,下一步后可以编辑项目名称,项目路径,点击完成之后可以看到生成的示例。因为不需要用到这些所以在左下角的资源窗
摘录于《cocos2d-x 权威指南》第二版 P41 1.  OpenGL 坐标系         Cocos2D-x 以 OpenGL 和 OpenGL ES 为基础,所以自然支持 OpenGL 坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上。         屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x 轴向右,y 轴向下。IOS 的屏幕触摸事件 CCTouch 传入的位置
学习笔记用 ------------------- 简介       cocos2dx是一款跨平台的游戏开发引擎,它的前身是cocos2d iphone,主要用于苹果平台手机游戏的开发,基于oc语言完成,没有跨平台特性,但是使用此框架的开发者非常多,后面推出的cocos2dx版本就是基于cocos2d iphone风格开发,2.x版本完全MFC风格.比如到处的CCxxxx风格,3.x版本转成C++
基于 Cocos2d-x-lua 的游戏开发框架 Dorothy 简介 概述 Dorothy 是一个在 Cocos2d-x-lua 基础上发展起来的分支, 它去掉 Cocos2d-x-lua 那些过多的扩展, 并且做了一定程度的优化, 目前提供了以下4种编辑器: Action Editor: 2D骨骼动画编辑器 Body Editor: 物理编辑器 Effect Editor: 特效编辑器(目前只
一、框架简介     今天我将把我写的一套适用于Cocos2d-JS的一套MVC框架分享给大家。首先我先简单介绍一下MVC,然后再逐步的介绍我写的mvc框架和在游戏中的具体应用。     MVC借用百度百科的解释: MVC全名是Model View Controller,是模型(model)-视图(view)-控制器(controller)的缩写,一种软件设计典范,用一种业务逻辑、数据、界面显示分
1.如何在2d-x中加载界面和动画 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=274237 2.关于一个UI界面多个动画。 这个还没有提供(未来会提供!),目前是一个UI带一个Action。 但是可以通过限制播放第几帧到第几帧的的方式来播放同一个动画的不同段。 如 action->gotoFrameAndPlay(0,60,true);循环播放0-60帧
项目 –> 项目设置 –> 选择将在构建发布时要打包进引擎的模块 模块如下: Core 必选 Canvas 必选,画布 Sprite 必选,精灵 Label 文本控件 Mask 遮罩控件 CCSpriteDistortion 扭曲效果组件,用于改变SIMPLE类型sprite的渲染,只有当sprite组件已经添加后,才能起作用 LabelOutline 描
本系列博客将介绍采用PhoneGap、Backbone、Seajs、Ratchet和SPM等js库或工具搭建一个Web主体型的Hybrid模式的移动应用开发框架。   Phonegap是一款开源的开发框架,旨在让开发者使用HTML、Javascript、CSS等Web APIs开发跨平台的移动应用程序。PhoneGap原本由Nitobi公司开发,后来Adobe收购了这件公司,Adobe将Phone
原文出处:http://www.cnblogs.com/yeahui/p/5026587.html 1.1.     APP三种开发模式 智能手机之普及不用多说,手机APP渗投到各个行业:电商(淘宝、京东等)、金融(各手机行业、P2P借贷等)、医疗(智慧医疗)、交通(滴滴、Uber等)、教育(慕课网等)、餐饮(饿了吗、美团等)……反正只要是个企业,无论规模大小,都已经订制或将要订制自己的APP。这
前面我们已经大致了解了Swift的一些代码结构, 声明的时候怎么用, 字符串的串联是怎么回事, 现在我们来看看那Swift的控制流, 所谓的控制流就是for-in, for, switch, if, while, do-while, 下面让我们来看例子: 1.for-in的使用 let individualScores = [1, 2, 3, 4, 5, 6] for i in individu
NSUserDefaults是单例类。 单例类:是单例模式的一个实例,而模式单例是一种常见的编程方式。在iOS中,单例模式很常见,它用于确保特定类只有一个实例。单例最常用于表示硬件或者操作系统向应用程序提供的服务。 NSUserDefaults和对象归档 NSUerDefaults类提供了一个默认的 系统编程接口进行交互,可以说是最简单的存储方式之一,一般用来存储应用程序相关的偏好设置,配置数据等
Openstack (云栈)组件(云计算机管理项目,云解决方法)    Keystone :    (编录)认证鉴权组件,包括2中认证方式:token(令牌环)、Identity(用户名密码)的认证方式 ,还能保存访问路径。    Nova:     运算组件,也就是提供虚拟主机运算服务的组件,包含的服务有:computer、Network、Volume、scheduler、console、con
本文章参考 Core_Data_by_Tutorials_v2.0 翻译 代码是基于 Swift2.0 NSFetchedResultsController是一个控制器,但是他不是视图控制器哦。它可以很方便的驱动 UITableView 通常我们会使用一个数组来用作tableview的数据源,但这种做法的关键问题在于:假如数组特别大,而占用的内存又特别多的话,那么程序性能将受到严重的影响,这点在原