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cocos2dx 3.1.1   lua项目安卓交叉编译 mac环境下 本文基于ant,sdk,ndk,adt等软件和环境已经事前设置好 1\新建项目 在mac的终端下输入命令: cocos new tegame -p com.test.app  -l lua   (后面可以加自定义的路径) 环境搭建好后可以直接输入以上语句新建项目. 这个新建的lua项目,就是我们用于编译到安卓的cocos项目.
配置eclipse(此来自部分网络,自己配图并配置完成,以备电脑重装)   打开eclipse,点击window->perfernces->Android,在SDK Location中填上刚刚下的adt-bundle-windows-x86_64-20130729.zip解压后的D:\Andorid\adt-bundle-windows-x86_64-20130729\sdk(自己的解压路径) A
配置eclipse(此来自部分网络,自己配图并配置完成,以备电脑重装)   打开eclipse,点击window->perfernces->Android,在SDK Location中填上刚刚下的adt-bundle-windows-x86_64-20130729.zip解压后的D:\Andorid\adt-bundle-windows-x86_64-20130729\sdk(自己的解压路径) A
如果不需要在 Android 上运行,那么可以跳过 3/4 两个步骤。 配置编译环境的基本步骤: 下载 quick-cocos2d-x 源代码 设置运行环境 安装最新的 Android ADT bundle 和 Android NDK 编译 LuaJavaBridge 示例,并在 Android 真机上进行测试 Step 1: 下载 quick-cocos2d-x 源代码 访问 https://g
最好的就是直接访问cocos2dx 官网了,那里有很详细的说明。 安装配置JAVA JDK 因为我们是针对Android开发,所以我们需要安装的第一个软件包绝对是JDK。如果你用的是64位的Windows 7,那应该下载以下版本软件64 bit JDK for windows 64bit,下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/down
因为本人以前使用WiEngine引擎,所以文章跳跃幅度比较大。 问题:在WIN7下使用VS2010使用调试通过一个COCOS2D-X项目后如何移植到ANDROID环境并进而打包安装到真机(或者模拟器)上呢? STEP 1:配置android工程生成器 用edit plus之类的编辑器打开 cocos2d-x目录下的 create-android-project.bat,并进行修改。 注意:上述文件
cocos2d-x3.2游戏开发在mac os下配置android环境 只看楼主 收藏 回复 策划狮 小吧主 7 android游戏环境设置:  一,搭建mac平台下 cocos2d-x3.2的android环境需要项目  1,下载 cocos2d-x3.2源码,解压源码。  2, java,python(mac自带),  3,xcode 6.0  4, adt(Eclipse android s
1首先安装python 2 单击next 3 选择默认路径,单击next 4选择完全安装,单击next 5单击next开始安装 6 安装完成 7 设置环境变量 8 添加python的路径到path 9 解压缩cocos2dx2.2.1 10正在解压缩 11 复制python.bat 12到这个文件夹,也就是解压缩的根目录下\tools\project-creator下 13 执行bat 14 输入
首先配置相应的android sdk、ndk、ant的环境变量。 然后下载cocos2dx-js,解压执行 ./setup.py命令即可自动配置好cocos2dx的路径。 输入cocos new -h 命令或者cocos -h命令检验是否成功。
    查看【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建,想必你的环境已经准备好了。     在《【Quick-COCOS2D-X 3.3 如何绑定自定义类至Lua之一】环境搭建》中,为何最后一步是在Quick引擎中去完成绑定C++至Lua的脚本呢?     原因是引擎帮我们设置好了引擎已有类文件绑定的一系列环境,但是我们不可能在引擎的源模版中去开发我们的项目,
cocos2d-x3.2 在Windows下打包Android平台APK 发表于5个月前(2014-11-29 04:04)   阅读( 3131) | 评论( 0)  7人收藏此文章, 我要收藏 赞 一、下载Android环境 搭建Android环境需要用到Android SDK、NDK、Ant和JDK; 下载Android SDK  下载Android NDk  下载Android JDK 
查看【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建,想必你的环境已经准备好了。 在《【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建》中,为何最后一步是在Quick引擎中去完成绑定C++至Lua的脚本呢? 原因是引擎帮我们设置好了引擎已有类文件绑定的一系列环境,但是我们不可能在引擎的源模版中去开发我们的项目,而是通过引擎模版创建我们自已独立的新项目,而当我们创建自已的新项目时,我们知道,新的项目会从源模版引擎中,将
查看【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建,想必你的环境已经准备好了。 在《【绑定自定义类至Lua】(一)环境搭建》中,为何最后一步是在Quick引擎中去完成绑定C++至Lua的脚本呢? 原因是引擎帮我们设置好了引擎已有类文件绑定的一系列环境,但是我们不可能在引擎的源模版中去开发我们的项目,而是通过引擎模版创建我们自已独立的新项目,而当我们创建自已的新项目时,我们知道,新的项目会从源模版引擎中,将
1.安装lua             出现以下界面说明运行成功 2.安装sublime3         到官方下载,网址:http://www.sublimetext.com/3 3.为sublime安装插件Package Control           从菜单 View - Show Console 或者 ctrl + ~ 快捷键,          调出 console。将以下 Pyt
1、Android环境搭配: 下载jdk 下载Android ADT 下载安装Android SDK,地址:http://developer.android.com/sdk/index.html#download 创建AVD 2、下载Android NDK: http://developer.android.com/tools/sdk/ndk/index.html#download NDK是一系列
首先我们先来说下开发环境吧:     也许很多人和我一样是web前端开发,一看官网那个COCOS-JS那个包300多M就崩溃了。其实当人认真研究官方文档和别人写的教程你会发现其实cocos也可以和jquery一样作为第三方引入。 第一步: 我们去下载JS。           地址:http://cocos2d-x.org/filecenter/jsbuilder          
cocos2dx 3.4版本及3.4以下版本都可以用cocos ide调试lua,说实话,那个编辑比较差,卡就卡半天。 我们就用vs来进行调试lua 环境配置步骤如下: 第1步:安装vs2013 第2步,下载插件,地址:https://babelua.codeplex.com/ 第3步,安装..BabeLua For 2013 .....vsix 第4部,安装完后,菜单栏会显示lua菜单,并且会弹
Cocos2dx 里面在网络游戏通信这一块一般我们都会采用protobuf来进行通信,cocos引擎没有集成C++的protobuf,那我们只能自己来集成了。因为protobuf有很多版本,那么我们怎么去下载与引擎中想对应的protobuf版本呢。 他在 cocos2d-x\tools\simulator\libsimulator\lib\protobuf-lite在这里目录下面有个 config
这几天一直在试一些cocos2dx lua的开发环境,试过cocos code ide 1.2和cocos code ide 2.0。前者莫名其妙软件崩 溃,后者却不支持lua的自动补齐和代码提示,只能回归vs2012了。 本文就默认大家都下好了cocos2d-x3.9,其实cocos2d-x3.x都差不多,稍微有点区别。也默认大家都装好了BabeLua。我的 BabeLua不是1.x版本
2014年4月14日 cocos2d-x环境配置 前面把Visual Studio+Python开发环境配好了,但还没有讲如何在Android中使用创建好的项目,本篇博客介绍如何在win7下进行Android与cocos2d-x的交叉编译,我的电脑是64位,所以下面的配置是基于x86_64下配置的。 下载:Cygwin Cygwin的主要目的是通过重新编译,将POSIX系统(例如Linux、BSD