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cocosbuilder 中的设置 在cocosbuilder中 找到需要绑定的CCMenuItemImage    把code connections 中 设置 为 owner var  并填写自定义对象名 设置一个 CCMenuItemImage 叫 close CCLabelTTF CCScale9Sprite 等其他对象类似 选 owner var 并设置 自定义对象名 也可以通过设置ta
为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前,所有API几乎都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环。可惜的是,这种统一性也在很大程度上限制了Cocos2d-html5的发展,有一些在C++中非常有意义的涉及搬到Html5平台后却使得Cocos2d-html5变得臃肿。所以在3.0版中,我们决定将一些API改造成更适合JavaScript开发人员的
之前已经有一篇更基础的tilemap笔记了,这两天用了下3.3的tilemap发现以前有些东西又套用不了。所以又写了一篇札记,顿时感觉自己萌萌哒。 完全没有玩过的童鞋可以看看基础篇 主要实现目标:  1. 能够3倍缩放tiledMap 2. 能够鼠标滑动 tiledMap 3. 在缩放和滑动的情况下,点击一个tile 能够判断出 实际的格子坐标。 4. 永远让角色保持在屏幕中心 缩放和滑动这里就不
本节我们会通过一个实例介绍纹理对象创建Sprite对象使用,这个实例如图5-2所示,其中地面上的草是放在背景(如下图所示)中的,场景中的两棵树是从后图所示的“树”纹理图片中截取出来的,图5-5所示是树的纹理坐标,注意它的坐标原点在左上角。  创建Sprite对象实例  场景背景图片 “树”纹理图片 “树”纹理图片 下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下:  va
闲来无事,想了想cocos2d-x下精灵对象好像不能沿y轴旋转,使用CCSprite的setSkewY函数想做成类似的旋转效果简直没法看,其实实现起来不难,就自己写了点小玩意,分享一下。 运行效果如上,右上是使用setSkewY的效果,另外两个是我自己实现的旋转效果(PS: 贝璐丹迪好可爱) 话不多说,上代码: //cwSprite3D.h/////////////////////////////
上一节中,最后调用到了APPDelegate中的applicationDidFinishLaunching方法, 在applicationDidFinishLaunching方法中,获取到了Director的一个实例。 Director返回的是其子类DisplayLinkDirector的对象,其实现如下: class Director { public: virtual
上一节中,获取到了OpenGL的视图窗口,但是还没有办法渲染,现在我们把渲染对象加进来。 // Renderer.h #ifndef __RENDERER_H__ #define __RENDERER_H__ #include <iostream> class Renderer { public: void render(); }; void Renderer::re
   /* 创建连续性动作 */            // 创建移动动作对象    auto moveTo = MoveTo::create(2.2f, Point(40,20));        // 创建弹跳对象    auto jumpBy = JumpBy::create(3.0f, Point(50,1), 10, 5);        // 创建旋转对象    auto rotate
帧率 我们可以通过Director::setAnimationInterval()方法来设置帧频,只不过它的参数是帧率的倒数,即每两帧之间的间隔。 Application的实现很简单:在执行一次循环后,如果距离下一次更新还有空闲时间,则休眠,直至下一次循环更新的时间。 Scheduler 除了游戏自身的各个子系统,游戏引擎还必须提供某种机制更新程序员自定义的各种游戏对象。 Cocos2d-x使用一
精灵在Cocos2d-x中的地位就像一场电影中的主角,男主角/女主角,是一场电影中的灵魂所在。也是我们游戏中的灵魂 无论我们控制的对象还是电脑控制的对象,我们都称之为精灵,或者背景中的图片,也可以称为精灵、只要在游戏场景中的东西,都是可以用精灵来做的。比如菜单,可以做成精灵菜单。 还有些精灵是和物理引擎有关的,有一些物理特效。 本章讲的精灵,只是一般意义上的精灵。 创建Sprite精灵对象 创建精
我的核心数据在我的应用程序中工作.所以,我获取一个XML文件,将数据解析成模型对象并将其插入到核心数据中.它们被保存在持久存储中,当我重新启动应用程序时,我可以访问它们.但是,我想能够随意刷新持久存储中的数据,所以我需要先从存储中删除现有的对象.这是否有直接的方法? 谢谢 我发现这个解决方案: [managedObjectContext lock]; [managedObjectContext r
不幸的是,新的Core Data语义使我疯狂.我以前的问题有一个干净的代码,因为自动生成头文件不正确而无法工作.现在我继续我的工作删除对象. 我的代码似乎很简单: func deleteProfile(withID: Int) { let fetchRequest: NSFetchRequest<Profile> = Profile.fetchRequest() fetchRequ
以下代码在尝试删除ObjectForKey时返回异常,并显示以下错误消息“mutate method sent to immutable object” NSMutableDictionary * storedIpDictionary = (NSMutableDictionary*)[[NSUserDefaults standardUserDefaults] dictionaryForKey:@"
基于一个问题,我有 earlier. 尝试转换标签的简单按钮.我希望它减少0.5,这是有效的,但由于某种原因,它也移动对象,因为它.标签跳到左边,然后转换. - (IBAction)btnTest:(id)sender { [UIView animateWithDuration:1 delay:0 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut a
当我使用这种方法第一次它工作正常,但是当我打电话第二次我得到错误“mutating方法发送到不可变对象”.问题符合“addObject”的命令. -(IBAction) save: (id) sender{ NSMutableArray *placesT= [[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:@"placesT"]; if (
我正试图通过prepareForSegue()将一个对象传递给另一个场景, override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) { // Get the new view controller using [segue destinationViewController].
如果我向弱对象发送消息会怎么样?发送消息是否拥有对象并将其保存在内存中,直到返回? 我在想这个模式: __weak MyObject *weakSelf = self; dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), ^{ [weakSelf doSomeAction]; }); 假设weakSelf在发送消息时不为零,那么在doSomeAction工作
如何为 Swift中的对象指定零.我直接分配错误. From Apple Documentation: nil cannot be used with nonoptional constants and variables. If a constant or variable in your code needs to work with the absence of a value under
我知道如何在CoreData中删除单个对象我只是想知道如果这是一个更简单的删除多个对象的方法? 对于单个删除,您可以使用 [moc deleteObject:someManagedObject]; 但是不存在多个对象的等价物. 目前我正在想… NSArray *arrayOfManagedObjectsToDelete = //... for (SomeManagedObjectClass *m
我试图使用 swift以编程方式获取UITableViewCell对象,所以我写了这个代码 let cell:UITableViewCell = (UITableViewCell) UITableView.cellForRowAtIndexPath(indexPath.row) 但是得到编译错误为: error image http://www.imagesup.net/?di=814069803