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anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position  另外一个是anchor point。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。 默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间的好处
bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); // (position)位置和(anchorpoint)锚点,这两个东西
最近电脑出问题了,在整电脑,导致博客不能更新,现在我们来看看cocos2dx里面关于坐标的一个重要概念:锚点。 为什么要提一下锚点,是因为刚开始接触不是很好理解,所以专门找了一下资料提供参考。 这里说明一下转载地址是:http://blog.sina.com.cn/s/blog_ad1675150101ffre.html 锚点概念          由于我们在使用Cocos2dx进行开发时,一般都
锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。 节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。 值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。 节点的原点是父节点的左下角。 [cpp]  view plain copy CCLayer* layer1 = CCLayerCol
 1. 概念 锚点:指定了贴图上的哪一点(锚点所在位置)与所要设置的位置的点(position(x,y))重合的点。 Notes: 只有在使用贴图的情况下,锚点才有意义 2. 例子 打开链接1 打开链接2
Cocos2d-x扫盲之坐标系、锚点 nchxmoon2014-07-09 09:30:151208 次阅读 一、引言 在Cocos2d-x的开发过程中,经常会碰到设置精灵位置的问题。而设置位置的过程,涉及到两个问题:第一是坐标系,包括原点的位置、X/Y坐标轴的方向灯;第二是基准点(Cocos2d-x中叫锚点),即精灵旋转的时候,以哪个点为轴心;下面我们将逐一来分析这两个问题。 二、正文 1. 坐
  2、影响缩放 3、影响旋转 #include "T01LayerAnchorPoint.h" CCScene * T01LayerAnchorPoint::scene() { CCScene * scene = CCScene::create(); T01LayerAnchorPoint * layer = T01LayerAnchorPoint::create(); scene->
<一> 分类:  cocos2dx学习 2014-04-10 10:35  916人阅读  评论(0)  收藏  举报 本文转载自:http://www.cnblogs.com/qinning199/p/3313748.html <一> 笛卡尔坐标系,分为左手坐标系和右手坐标系,如下图: <二> cocos2dx开发游戏时常用的3种坐标系: 1、UI坐标系     一般用于ios/android/
总结:       什么是锚点?我们知道Layer,Scene,Sprite,创建它们的时候可以添加一张图,此时我们就把这个图当作一个2维坐标,底部为x轴,高为y轴,设置setAnchorPoint(0,0)代表锚点在坐标(图片)的左下角,即x=0,y=0,使用锚点时可以理解为节点的x,y最大值都为1,设置锚点值相当于设置xy值。 一、锚点的设置      //Layer默认锚点值为(0,0)是因
在游戏中坐标系统是少不了的,坐标涉及到各种游戏元素的布局,是必须掌握、搞清楚的重点! 笛卡尔右手坐标系: 定义:原点在左下角,x轴向右,y轴向上,z轴向外,OpenGL与Cocos2d-x坐标系都为笛卡尔右手坐标系。 OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 Cocos2d-x坐标系:与OpenGl坐标系一样。 屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。
锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。 节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。 值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。 节点的原点是父节点的左下角。 [cpp]  view plain copy CCLayer* layer1 = CCLayerCol
首先遇到在oc里面的 (声明下面在写的时候没有立马测试因为没翻译全边翻译边写博客的) clearColor [UIColor clearColor] 在cocos里面没有 查阅下oc资料发现 + (UIColor *)clearColor; // 0.0 white, 0.0 alpha 而cocos2dx const Color4B Color4B::WHITE (255, 255,
增加 ignoreAnchorPointForPosition(false); layer,scene参数默认为true。只需要把这个改成false,即可更改锚点的位置。
重复执行动画 RepeatForever::create(Sequence::create(ScaleTo::create(0.5, 0.7), ScaleTo::create(0.5, 1.0), NULL));
最近在做一件事,就是把java的sdk的接口已lua的形式,导出去给游戏部门使用。游戏部门用的cocos-2dx-Lua开发,而根据了解可以知道luaApi中只有一个api方法可以调用java的静态方法,这在项目中是远远不够的,因此要使用C++作为中间层来调度。 因此这样的一个调度模式,其中涉及的知识点颇多的,现在先记录一下,回头再把这些知识点都说明一下。 1.cocos-2dx IDE 开发环境
cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。功能分别是 每隔几秒调用自定义函数、调用系统默认的update()函数、只调用一次自定义函数 1、scheduleUpdate 加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule) 看例子,走起。
1、OpenGL的坐标系          Cocos2d是基于OpenGL开发的,所以Cocos2d的坐标系和OpenGL的坐标系是一致的,都是按照图示方向。和我们平时最常见到的坐标系也是一致的。 2、屏幕坐标系          屏幕坐标系是界面编程中很常见的坐标系。它规定的则是屏幕的左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。这个相比OpenGL坐标系,X轴方向其实是一致的,不同就
userdefault 保存的位置: 用户名/AppData/Local/游戏名字/UserDefault.xml
看点 01 阿里也来 Cocos 招人啦 需求要 Cocos2d-x 专家哦! http://forum.cocos.com/t/cocos2dx/54007/6 阿里游戏(上海)诚聘 -- Cocos2d-x 专家 简历邮箱:gongli.xgl@alibaba-inc.com 游戏前端架构师 岗位职责 1、协助主程序搭建游戏客户端程序框架; 2、维护、扩展 Cocos2d-x,开发游戏基础组件
看点 01 幼麒棋牌发展迅猛 麒麟子亲招入室弟子! http://forum.cocos.com/t/topic/54178 吃鸡的一年快要结束了。 不知不觉,幼麟棋牌在 Cocos Creator 的陪伴下,与大家一同走过了风风火火的一年。 最近经常看到有人在找师傅。 我顺便就来招点新弟子。 如果是资质好、离成都近的,可以在明年换了办公室后,来公司实地学习。 如果想入职公司,与幼麟一起发展的,需