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内容介绍: 6、数据操作 (1)、计时器 schedule(schedule_selector(HelloWorld::testJ),1); //void HelloWorld::testJ(float f){}  每隔1秒执行下这个函数 (2)、用户首选项默认数据读写 UserDefault::getInstance()->setStringForKey("data","hellow");
内容介绍: 自定义事件需要注意: //必须把t的坐标点转成节点坐标点 if(e->getCurrentTarget()->getBoundingBox().containsPoint(e->getCurrentTarget()->convertToNodeSpace(t->getLocation()))){ SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect
前言 虽然之前已经写过了很多 Cocos2d-x 相关的教程和文档,但本次却是我第一次接触 Quick,第一次接触 Lua,所以此次的教程本人将站在一个初学者的角度(看到这里是不是想白眼我了,哈哈,别切啊!尽管第一次,但我身边可是有很多 Quick 大神的,廖大大也在旁边办公室,没准撒个娇大神就把他知道的全部要点倾囊相授了啦!),全方位的解析 Quick 的学习过程,并同大家一起学习如何利用 Qu
上一章我们已经了解了Quick的一些基础知识,所以本章我们将开始深入到Quick内部,了解它内部的代码结构,同时在解析的过程中学到相应的原理,并学会如何修改、添加相应的代码文件,比如实现屏幕的分辨率适配。 前面我们创建了一个叫做parkour的游戏项目,其意思就是本人本来打算要做一个跑酷游戏的,但是因为这几天玩了一款叫做《el》的飞行游戏,非常有意境,并且几乎零差评,所以请允许我任性一下,善变的我
本章我们继续解析新建项目的代码文件,衔接不上的童鞋可以先回顾下上章的内容。那么下面我们就言简意赅直接进入正题吧! 2、main.lua 在src目录下,除了 config.lua 文件外,还有一个 main.lua 文件,这个 main.lua 是 Quick 项目的通用入口文件,它类似于 Cocos2d-x 中的 AppDelegate.h/cpp 文件,同时也类似于一般 Windows 工程中
前面我们已经大概的讲解完了Quick的框架和代码结构,接下来,本章开始我们将正式进入到游戏的开发。当然在开发的过程中,如果遇到值得一提的知识点和概念,我们还是会为大家详细讲解的。 哈哈,这章的内容我加它为——开发初探,因为我们将先来实现一些基础的内容。本章将实现的效果如下图所示: 菜单场景 从前面章节讲解的的知识点中,我们知道每个新建的 Quick 项目里都已经默认创建好了一个 mainScene
上一章我们创建了游戏的菜单场景,并讲解了一些基础元素的创建,接下来这章,我们会先让大家了解一些接下来游戏开发中需要用到的辅助工具,然后再教大家创建另一个游戏场景,并跳着到该场景中来。 工具介绍 在开始真真的写代码之前,其实早该讲讲以下这些辅助工具的。这些工具可以让我们更好更方便的实现程序中的某些功能,比如地图编辑工具、粒子编辑工具等。尽管这些工具在我之前的教程中已经不厌其烦的讲了好多次了,但是为了
上一章我们介绍了开发中会用到的辅助工具,并创建了 GameScene 场景,接下来这章我们将继续 GameScene 的传(bai)奇(bi)。不过在开始编写 GameScene 场景的代码之前,我们还是先来明确一下游戏的功能和实现方法。这样可以帮我们更好的理解并设计逻辑。下面是总结出的结论: 在 GameScene 场景中,我们将创建一个飞行的娃娃角色,这个角色是游戏的唯一主角。游戏初始状态下,
回顾下上章的内容,上一章我们在背景层上加了层滚动的 “TMX背景”,但只是提到了 TMX 文件的加载,草草几笔就被带过了,所以本着尽职负责(啰里八嗦)的态度,本章我们还是先来了解下 TMX 地图文件的制作,同时处理背景层上滚动的元素(奖励品和障碍物)。 好的,那么现在啰嗦开始!!! TMX 地图文件的制作 其实吧,TMX 地图的制作是非常简单的,在本人之前的教程中也讲了好多次,都说烦了。本想直接跳
1 如何实现界面全屏 在AppDelegate.cpp中 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView();
1 获取键盘按键 获取键盘按键的方法有很多种,我就说下系统的实现获取按键的方法。 第一步:重载onKeyPressed和onKeyReleased函数; 在添加的之前,我们必须让当前类继承cocos2d::Layer,因为cocos2d::Layer是管理按键;如果我们去查看cocos2d::Layer的类成员,就会发现onKeyPressed和onKeyReleased函数。下面举个例子 cla
利用VS对Cocos进行编译,是一件比较痛苦的事情,但是如何提高编译速度呢?说下几种编译情况: 1 利用Cocos Studio创建C++工程 Cocos Studio是一个非常方便的创建Cocos项目工程的工具。 项目名称:你所创建的项目名称(最好不要使用中文) 项目路径:项目存放的位置(路径中不要存在中文) 引擎版本:也就是Cocos2d-x的版本 引擎语言:我们根据自己的需要选择需要的语言
Cocos2d-x是一款快速、强大、易用的开源2D游戏引擎。 它与苹果的Sprit Kit略像,但又有一大优势——跨平台。 这意味着,开发者只需要写一个版本的代码就可以开发出能在iOS、Android、Windows Phone、Mac OS X、Windows Desktop和Linux上运行的游戏来。这对于游戏开发者来说意义重大。 在此教程中,你将学会用Cocos2d-x和C++开发一个
我是iOS开发的新手,我只是在故事板中有UITableViewController.我想用一些按钮添加一个顶部栏,怎么做? 请注意,我正在使用由“Storyboard”创建的UITabBar,而我的ITableViewController是UITabBar的一个项目. 创建UITableViewController时,请执行以下操作: UINavigationController *navigat
转载请注明出处 我翻译的第二篇文章已完成校对,谢谢SM哥的校对! Swift EventKit的初学者指南–请求权限 原文链接 : Beginner’s Guide to EventKit in Swift – Requesting Permission 原文作者 : Andrew 译文出自 : 开发技术前线 www.devtf.cn 译者 : MollyMmm 校对者: Mr.Simple 状态
译者:小铁匠Linus;校对:千叶知风;定稿:numbbbbb Swift 是苹果官方新推出的编程语言,它可以为 iOS、 watchOS、 tvOS 和 Mac OS 开发应用。在本教程中,你将会学到所有的基础操作。 你将在这个“Swift 初学者教程”中学到些什么呢? 本教程包含了以下这些话题: 下载 Xcode Playgrounds Hello World! 变量 常量 类型标注 条件语句
原文链接 : Beginner’s Guide to EventKit in Swift – Requesting Permission 原文作者 : Andrew 译文出自 : 开发技术前线 www.devtf.cn 译者 : MollyMmm 校对者: Mr.Simple 状态 : 校对完成 EventKit为获取和操作用户日历事件和提醒提供了一系列的类.在下面的教程中,我的目标是带领你走出利
作者:gabriel theodoropoulos,原文链接,原文日期:2015-10-18 译者:ray16897188;校对:numbbbbb;定稿:Cee 如果问我在做过的所有项目中做的最多的事情,那处理日期绝对是榜上有名(译注:本文中的「日期」是指代 NSDate 对象,同时包含「日(date)」 和「时(time)」这两个元素)。毋庸置疑,无论工作量是多是少,开发者迟早需要「玩」一下 N
运行与构建——教非开发人员学习 iOS & Swift 的注意事项 过去两年来,Jeff 一直致力于设计课程,教授开发经验几乎为零的学生们学习 iOS 开发。这个课程的设计初衷是为了让这些学员在不到5个小时的学习时间里能迅速掌握一定知识,构建出有用的应用。不过 iOS 是一个很大的平台,因此选择教学内容对成功来说非常关键。Jeff 讨论了他在教 iOS 开发的时候所学到的经验,帮助我们教学方面更进
我是WakeLock概念的新手,需要你的帮助. 问题: >我假设WakeLock是某种类型的锁,当执行代码保持时,它会阻止设备休眠.如果设备已处于睡眠/待机模式,那么代码会执行吗?假设它永远不会获得WakeLock? >当在后台线程(AsyncTask)中完成一个长时间运行的任务(abt 7-8秒)时,我是否应该为持有WakeLock而烦恼? AsyncTask是否已经为我获取了它? >赞赏官方文