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// // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" #include "TestLayer.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class Hello
// // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d
void MyBulletLayer::onEnter() { Layer::onEnter(); this->scheduleUpdate(); setTouchEnabled( true );          //设置为单点触摸 setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE); } 默认是多点触摸,所以不改变触摸模式,不能进入函数 bool MyB
在前面,我们提过了单点触摸,下面我们就试一下多点触摸的用法(我用的是cocos code ide进行手机调试,不会的,进入前一篇查看) function MainScene:ctor() local sprite = display.newSprite("close.png") --自己随便找个图片资源吧 sprite:align(display.CENTER, display
本文重点不是虚拟摇杆,而是多点触摸, 一个Layer控制虚拟摇杆 一个Button控制跳跃 一个Button控制攻击 在ios平台若想实现多点触摸,首先需要设置uiview的支持,默认是不支持的 如下图 最后一行: 结束
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 //GameScene.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC;   class  GameScene :  public  cocos2d::Layer { public :      static  cocos2d::Scene* createScene();     
像素触摸的大致思路都是一样的,无论是-x中的版本还是html5中。 第一步:获得纹理的像素信息。 第二步:根据图片的像素信息获得触摸(点击)点上的像素信息。 第三步:触摸判断,是否透明。透明则不处理,不透明则触摸到了。 具体的实现思路: 目前我们基本上都是使用UIButton这个类,所以我只实现了这个的简单封装,其他的都类似。 第一步:修改Button的onTouchBegan函数,截取开始的触摸
quick-cocos2d-x 学习系列之十三 触摸   现在智能机基本都是触摸屏,除了键盘爱好者们耍键盘。我们要通过这小小的触摸屏上完成整个游戏逻辑的控制,需要对这巴掌大地方进行详细控制了。   1.  单点触摸测试 创建精灵函数 function createTouchableSprite(p)     local sprite = display.newScale9Sprite(p.imag
在cocos2dx 2.x版本中,单点触摸的实现是通过重写函数实现的,主要代码如下: // 需要重写的函数,单数形式 bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); // 触摸开始,注意返回类型,true表示继续响应CCTouchMove,CCTouchEnd,CCTouchCancalled,false表示不响应 void ccTo
对于cocos2dx 2.x版本的多点触摸的机制,主要实现代码如下: // 需要重写的函数, 复数形式 void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); // 注意返回类型是void void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent); void ccTouchesEnded(CC
最近因项目需要,需要模拟触摸,查了点网上的资料,先找到了这个:handleTouchesBegin。 之后根据这个,找到了这里:CCEGLView::WindowProc。 参考这里的处理,基本就可以做出模拟触摸了。 主要思想就是,在需要的地方,调用cocos2d::Director::getInstance()->getOpenGLView()->handleTouchesBegin/handl
在游戏中,经常会用到触摸,大部分游戏也是通过触摸控制游戏角色运动的,在Cocos2d-X3.0中使用了新的触摸机制,Cocos2d-X3.0中摒弃了Cocos2d-X2.0中将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应,在Cocos2d-X3.0中只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分
在上一篇博客介绍了在Cocos2d-X3.0中实现单点触摸,但是有些游戏还会用到多点触摸,其中最典型的的游戏室节奏大师,在节奏大师中会不断产生运动的音符,玩家需要不停的点击音符以获得高分,而且玩家可以多个手指头一起点,多个手指头一起点就是使用多点触摸实现的   下面通过一个小的例子介绍如何在Cocos2d-X3.0中实现多点触摸 首先创建一个Touches类,并且在Touches.h中添加下面的代
<pre class="cpp" name="code">#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::
quick的触摸机制,我想廖大已经在这篇文章里说的很清楚了,我们这些小辈们就是在他的基础上完备一下,说说用法就可以了,嘿嘿。 在2.2.3之前的版本(不包括2.2.3),触摸机制和廖大在那篇文章里面的说的一样,添加触摸响应采用addTouchEventListener来完成,不过在此之后,对触摸机制就进行了完全的改写,和cocos2dx 3.0的版本一样,采用更加灵活的CCNode事件分发机制。
在前面已经谈过单点触摸的用法了,所以对于多点触摸来说,也是非常简单容易的。 多点触摸其拥有added,removed这么两个独有事件。 added  屏幕中增加了一个触点 removed  屏幕中移除了一个触点 另外,还有这么一个event.points 屏幕中全部触点信息, 每一个触点依然可以获取到其, point.x, point.y                         触摸点的当
首先在AppDelegate.cpp加入以下代码,一定要在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()上,声明用的。 [html]  view plain copy #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)   HelloWorld *g_layer;      void Win32SetKeyLayer
        单点触摸是一种事件监听器,首先要为它进行初始化,这里采用C11新特性。         auto listener=EventTouchOneByOne::create();//这里新添加了一个单点触摸事件监听器。         首先在.h文件中声明一个触摸开始、触摸中的方法。         bool _touchBegin(Touch* t,Event* e);      
环境 cocos2d-x-3.1.1 ios版本 找到 AppController.mm   修改方法  -(BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions    中 [eaglView setMultipleTouchEnabled:
http://blog.csdn.net/lnb333666/article/details/16857637 //触屏事件   virtual bool ccTouchBegan(Touch * touch,Event * event);   virtual void ccTouchMoved(Touch * touch,Event * event);   virtual void ccTouc