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点击事件的listener我用的是EventListenerTouchOneByOne,需要三步 1、实例EventListenerTouchOneByOne; 2、给listener设置onTouchBegan回调; 3、绑定listener和需要监听点击事件的控件; 例子: EventListenerTouchOneByOne *listener = EventListenerTouchOn
设计完开始界面后就要设计游戏界面了 为了理清设计思路先看一张游戏界面效果图 游戏界面设计思路: 1、在窗口上放一张桌子 2、在桌子上放一个棋盘 3、在棋盘右边添加新局按钮,暂不实现具体的功能 4、在棋盘右边添加开始按钮,暂不实现具体的功能 5、在棋盘右边添加悔棋按钮,暂不实现具体的功能 6、在棋盘右边添加难度按钮,暂不实现具体的功能 7、在棋盘右边添加声音按钮,暂不实现具体的功能 8、在棋盘右边添
还是一样 直接上代码 源代码 下一篇 上传 大家可以自己看 NFServerChangeLayer.h </pre><pre name="code" class="cpp">/************************************************************************/ /* 服务器切换层
.h文件 #ifndef _CM_GAME_SCENE_H_ #define _CM_GAME_SCENE_H_ #include "../publicdef/PublicDef.h" #include "../gameunit/person/NFEnemy.h" using namespace gui; class CNFGameScene : public cocos2d::CCLayer
上一部分介绍到片头动画介绍后进入到菜单场景,场景效果如图 MenuScene.h头文件如下: class MenuScene : public LayerColor { public: static Scene* createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(MenuScene); priv
什么是场景? 场景是包含精灵(Sprites),标签(Labels),节点(Nodes)和其他游戏所需对象的容器。场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。每个游戏至少需要一个场景,你可以将场景想象成一部电影,场景就是其中正在运行并且用户可以实时看到的电影画面。游戏中可以拥有多个场景,并且可以在多个不同的场景之间自然的切换。Cocos2d-x提供了多种场景切换效果,你甚至可以使用超酷的切换效果。
一、前言 前面几节好像与我们一开始说的游戏不太相关,现在我们正式进入战斗场景的开发。 不过凡事不要心急,要循序渐进,我们先搭建一个能够让角色在上面行走的战斗场景吧。 二、正文 首先精简一下Role类,让他能够实现移动功能就好了。 顾名思义,role就是角色,在战斗场景出现的一个一个人都是一个role,废话不多说,直接贴上经过精简过得Role头文件 class Role : public Node{
void HelloWorld::jumpToGameOver(){    //    //保存图片     Size visibleSize=Director::getInstance()->getWinSize(); //    //定义一个屏幕大小的渲染纹理     RenderTexture* renderTexture = RenderTexture::create(visibleSiz
游戏中你可能需要一个主菜单,几个关卡和一个结束场景。 你该如何将这些内容单独的分开来呢?是的,这就需要Scene。 回想一下你喜欢的电影,你会发现它很显示的划分出了一些场景,或者单独的故事剧情。 如果我们按照这种思路来处理游戏,不管游戏有多么简单但我们应该想出至少有几个场景。 看下这张图片: 这是一个独立的主界面场景Scene。这个场景是将组件组合在一起而形成一个最终的场景。 场景都由Render
什么是场景? 场景是包含精灵(Sprites),标签(Labels),节点(Nodes)和其他游戏所需对象的容器。场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。每个游戏至少需要一个场景,你可以将场景想象成一部电影,场景就是其中正在运行并且用户可以实时看到的电影画面。游戏中可以拥有多个场景,并且可以在多个不同的场景之间自然的切换。Cocos2d-x提供了多种场景切换效果,你甚至可以使用超酷的切换效果。
注:那个,秉着敬业爱业的精神,代码我会尽量解释清楚和一些路上捡的心得体会外加一堆废话(这段也是废话!!!)。如果没有解释的,那是我也没看懂,(╯3╰),百度去吧。倒是感觉这代码注释过多也是影响了代码的可见度,so如有影响,直接参照源代码。(这尼玛HelloWorld也要注释?额~~请轻喷) 一、材料准备 http://download.csdn.net/detail/dyyaries/601434
游戏结束场景就没什么好介绍的了,跟第一个HelloWorld场景差不多,只是修改了背景图片,去掉了飞机,添加了显示分数和最高分的label。下面看看是如何实现的。 先创建GameOverScene.cpp文件和GameOverScene.h文件。头文件声明如下: static cocos2d::Scene* createScene();
       这是小编第一次写博客,稍微有些紧张= = 。        希望大家多多关注我,我会每周不定时更新我的学习cocos2d-x的经验,以及方法。                小编用的是windows系统。。。第一次编译灰常灰常的慢。 又提起了伤心╮(╯▽╰)╭。 </pre>      <strong> 言归正传,首先打开VS2012,打开目录下的工程文件,打开后找到proj.win
一、什么是场景 场景是包含精灵、标签、节点和其他游戏UI元素的对象容器。 场景负责游戏逻辑的运行和游戏内容的逐帧渲染。 每个游戏至少需要一个场景。游戏一般拥有多个场景并且可以在多个场景间自由切换,cocos2dx提供了多种场景切换效果。 二、创建场景 auto myScene = Scene::create(); 三、场景布局 cocos2dx使用右手坐标系统,也就是说原点(0,0)位于左下角,U
创建完一个新项目之后,我们可以简单的看一看这个项目的文件组成,有这么一个文件层次结构 几个proj.*文件夹就不用说了,是对应的平台的解决方案,res专门存放我们的游戏资源,scripts存放我们的lua代码,sources中有我们熟悉的AppDelegate类,我们主要常用的就两个文件夹,res和scripts(我这不是废话吗) 好吧,还是再打开scripts文件夹看下, 该文件下有main.l
我是在mac环境下,使用的是xcode写的,直接创建一个新的项目 ,然后,就包含了一些基本的文件了。直接开始创建就可以了。 第一步: 先创建头文件: // // GameScene.h // study_01 // // Created by Carlos on 15/6/3. // // #ifndef study_01_GameScene_h #define study_01_Game
打开工程根目录下的配置文件config.json: { "init_cfg": { "isLandscape": true, "isWindowTop": false, "name": "redDefense", "width": 1920, "height": 1080, "entry": "src/main.lua", "consolePort": 6050, "uploadPort": 60
        主场景要包含其他类的头文件 #include "cocos2d.h" #include "MyPlane.h" #include "Bullet.h" #include "EnemyManager.h" #include "Controller.h" #include "BackgroundMove.h" #include "FlowWord.h" 在这个游戏中,我将各种碰撞检测也
        这个场景作为弹出场景,主要介绍下游戏。。。还有自己的联系方式(*^__^*) …… 主要使用文本,就一个返回按键的响应函数 //返回按钮 void back(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* pEvent); 同样要记得在析构函数中移除监听 AboutGame::~AboutGame() { _eventDispatcher->remo