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create 所有的对象统一使用create方法创建,不再存在createXXX之类的方法 1、精灵Sprite 一共4种创建方式 (1) 根据图片资源路径创建 //参数1:图片资源路径 var sprite1 = cc.Sprite.create("res/HelloHTML5World.png"); //参数1:图片资源路径,参数2:显示区域 var sprite2 = cc.Sprite.
 原文链接:http://www.blogjava.net/dongbule/archive/2013/12/27/408140.html 最近接手项目从cocos2dx 2.0 升级为 3.0 ,至于为什么要升级我也弄不清楚,只感觉3.0是要摆脱cocos2d-iphone的身影,这是要作死的态度吗,没时间去了解3.0的核心发生了神马变化,只为了从cocos2dx2.0经常适应到3.0做了一
  < 分类:  cocos2dx学习 2014-04-23 17:12  3258人阅读  评论(0)  收藏  举报 本文转载自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3010779.html bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. s
分类:  cocos2dx学习 2014-04-23 17:26  2524人阅读  评论(0)  收藏  举报 本文转载自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3009292.html bool HelloWorld::init() { // 1. super init first if ( !CCLayer::
http://www.xuebuyuan.com/1855056.html //    CCEaseElasticIn //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性 //     参数:目标动作 //    CCActionInterval * easeElasticIn= CCEaseElasticIn::create(move); //    sp->runAction
这些错误是我自己遇见的,解决的方法有些不一定很合适,纯属记录自己的错误 (1)新建scene时,项在AppDelegate.cpp中,导入新建的头文件如SecondScene.h时显示找不到地址,原因在于:新建的头文件是在proj.win32文件夹下,而vs寻找的路径是在classes文件下,解决方法:将新建的.h或.cpp复制到classes文件夹下,重新运行就可以找到了。 (2)运行时报LIN
设计模式——二段构建模式 设计模式在程序设计中会经常用到,也许你从来没有留意过设计模式,其实你却一直在使用设计模式!cocos2dx中有不少的设计模式,所以从本篇博客开始探讨一下cocos2dx中的设计模式,看看引擎都使用了哪些设计模式,我们今后写代码要怎样使用某种设计模式。本人菜鸟一枚,如果有任何错误还请留言指教,互相探讨。 大家最熟悉的是单例设计模式了吧,在cocos2dx中单例真是不少啊,我
对于UI界面,目前常用的有字体显示,标签,菜单,进度条,调度器,自定义文字按钮,自定义拖动进度条。(后续添加) 我们的代码都是直接在新建项目HelloWorld中的HelloWorldScene.cpp的init()函数中操作。 字体和标签显示: <span style="font-size:18px;">CCSize s = CCDirector::sharedDirector()->getWi
bool HelloWorld::init() {     //////////////////////////////     // 1. super init first     if ( !CCLayer::init() )     {         return false;     }     CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");  
1.坐标系 在Cocos2d-JS游戏中,画面的左下角是(0,0) 2.场景(Scene) cc类似于命名空间,把各种Cocos2d-JS原生类型都封装在这个命名空间里面。 3.节点(Node) 节点封装了一些基本的操作或者功能,场景中的物体都是继承自Node。 4.层(Layer) Layer继承自节点,在一个典型游戏中,往往会包含一些层:背景层、人物层、道具层、系统信息层等。Cocos2d-J
1.自动内存管理     1)概述     C++语言默认是没有提供自动内存管理的。使用者需要自己分配,自己释放。在cocos2d-x里提供了一个自动内存管理的方案。主要是通过CCObject来提供的,用户只要继承了CCObject,就可以通过调用autorelease()来告诉系统进行自动内存管理。     一般用法就是:    CCLayer* pLayer = CreateLayer(s_n
1、如果父节点被缩放,那么父节点上的所有子节点都将被缩放,但是子节点的scale、scaleX、scaleY数值是没有变化的。 比如说,把B添加到A上,A被缩放为0.5f,A缩放那么添加到A上的B看起来像是被缩放了,但是实际上是没有被缩放的,也就是说B的scale值还是1.0。 如果不注意这个问题那么在获取boundingBox的时候,实际上boundingBox的size还是原来大小即原来con
*cocos2dx 内部的网络库 HttpRequest  HttpClient  HttpReponse    curl等参考: http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/3897625.html 参数参考: https://yq.aliyun.com/articles/45064 curl_easy_perform http://blog.sina.com.cn/s
您将使用__IPHONE_OS_VERSION_MAX_ALLOWED支票的情况如何? __IPHONE_OS_VERSION_MIN_REQUIRED怎么办? 重要的是要了解这些是编译时常量,因此它们在运行时检测您正在运行的平台或操作系统版本(例如检测您是否在iPad和iPhone上运行)无用. 这些常量的作用是允许您在编译时检测是否为给定的SDK或部署目标构建了代码.例如,如果您编写的开源库包
我有2个数组: fruitsArray = ["apple", "mango", "blueberry", "orange"] vegArray = ["tomato", "potato", "mango", "blueberry"] 如何获取这两个数组中的常用项目列表 ouptput = ["mango", "blueberry"] 我不能使用if(array,string),因为我想比较2个数
1、UITableViewCell常见的属性: imageView 单元格图片 textLabel 图片右边的标签 detailTextLabel     右边标签下的小标签 accessoryType 设置单元格右边的展示图标(一个向右的  “>”) accessoryView 自定义单元格右边的展示图标 backgroundColor 设置单元格背景颜色 backgroundView 设置单元
0、效果图: 1、语言:swift2 2、工具:Xcode7.2 3、系统版本:      MAC OS X 10.10.5 3、准备的材料:       A、swift使用sqlite的代码封装文件,(这是我在github上找到的开源代码)我准备好了,传送门:这里。       B、sqlite图形化管理工具:SQLiteManager, 我也准备好了。传送门:来吧,点我。 4、用SQLiteM
swift学习之String常见操作 1.字符拆分(separate) ) let currentVersion = "V1.0.6.1221" // 定义一段字符串 let strArray = currentVersion.components(separatedBy: ".") // 将字符串分离,分离点是字符串“.” p
转自:http://blog.devzeng.com/blog/ios-info-dot-plist-config.html 在创建一个新的Xcode工程后,会 在Supporting Files文件夹下自动生成一个工程名-Info.plist的文件,这个是对工程做一些运行期配置的文件(很重要,必须有该文件)。如果使用文本编辑器打开这个文件,会发现这是一个XML格式的文本文件,使用Xcode的Op
我有一个数字数组,我想知道这个数组中最常见的数字.数组有时有5-6个整数,有时它有10-12个,有时甚至更多 – 数组中的整数也可能不同.所以我需要一个可以使用不同长度和数组值的函数. 一个例子: myArray = [0, 0, 0, 1, 1] 另一个例子: myArray = [4, 4, 4, 3, 3, 3, 4, 6, 6, 5, 5, 2] 现在我正在寻找一个函数,它给出0(在第一个