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创建 1、新建类文件。注意目录为Classes下,否则文件不能正常找到。 2、修改预编译头。如用VS,默认为#pragma once,为了兼容,改为#ifndef | #define | #endif 3、添加cocos2d.h头文件 4、继承cocos2d::Layer,默认为private继承,通常需要改为public继承。 5、添加init()和CREATE_FUNC() 6、实现init(
前言:网上很多都是直接讲讲cocos渲染窗口嵌入qt 的实现步骤,没有告诉之前的工程是怎么配置了,摸索了好久,终于跑起来了。进入正题: 1.新建QT工程,在工程栏再打开 cocos文件夹下的 libcocos2d,libcocosDension.将qt工程依赖于这两个工程。如图: 第二部:就是一般新的cocos工程必须要完成的两步:添加include路径,拷贝debug.win32的文件内容【就是
文章转自泰然教程:http://article.ityran.com/cocos2dstudy 这是一个学习Cocos2D的非常好的学习指引。保存下来。 Cocos2D泰然教程推荐学习步骤 cocos2d学习Iven推荐步骤 校对:子龙山人   一、首先,学习《如何使用Cocos2D来制作一个简单的iphone游戏》教程。 总结:对Cocos2D制作游戏有一个大概的了解和认识。   二、推荐在学习
在VS工程中,添加c/c++工程中外部头文件及库的基本步骤:     1、添加工程的头文件目录:工程---属性---配置属性---c/c++---常规---附加包含目录:加上头文件存放目录。     2、添加文件引用的lib静态库路径:工程---属性---配置属性---链接器---常规---附加库目录:加上lib文件存放目录。          然后添加工程引用的lib文件名:工程---属性---
1、新建工程 2、下载sharesdk-cocos2dx-3.x版 和 android 、ios包 3、ios平台  --添加最新的sharesdk-ios    1-加入平台库    SystemConfiguration.framework ,    QuartzCore.framework ,    CoreTelephony.framework ,    libicucore.dylib
关于cocos2d-x-3.2版本环境的搭建和自己创建工程的步骤     点击打开链接 (一)环境搭建 RichardMillings2014-08-06 14:10:002838 次阅读 最近3.2版本更新出來了!这是自2.x分支以来修复了超过450个bug,3.2版本是目前为止,官方发布的最稳定的版本。 本文介绍如何搭建Cocos2d-x 3.2版本的开发环境。 一、准备工作: 1、 下载官网
1、首先在电脑中安装jdk。 2、安装Python。 3、解压Cocos引擎。 4、安装Cocos IDE。
1.先搭建好WIN7+VS2012+COCOS2D-X 3.6的环境,并且开发一个项目,编译运行成功。 2.启动MAC机器,进http://www.cocos.com/download/ 下载cocos3.7源码,然后放置在一个目录下。 3.进入到cocos的目录,执行如下命令(举例,根据需要修改):     cocos new DemoGame -p com.MyCompany.DemoGame
首先下载cocos2d-x的包,解压后帮助文档位于/docs这个文件夹中。 然后下载doxygen,官网可能不能访问,百度下啊什么的就可以下载了,安装之,非官网的安装包会捆绑安装许多流氓软件,哎!早习惯了。 打开doxygen,界面如下,先择file->open->然后选择/docs文件夹下的doxygen.cofig,点击打开。 然后选择run->Run Doxygen,等待运行完成。点击sho
cocos版本:3.4 操作系统:win7 64位 VS版本:VS2013 在安卓上改变cocos工程图标的步骤: 1.在当前工程proj.android\res里有三个文件夹,具体用哪个文件夹我也不清楚,三个都要改,把以前的删除掉用自己新的代替原来的,名称和原来的一样。 2.在eclipse刷新该工程重新run as即可。
cocos2d-x v3.10总体开发环境WIN7-64位安装步骤 1.python2.7.3安装,安装后设置环境变量,注意与实际安装目录对应:   Path  ;C:\Python27;   PATHEXT   ;.PY;.PYM   下载地址:https://www.python.org/downloads/ 2.jdk安装,安装后设置环境变量,注意与实际安装目录对应:     第一,设置”J
原文地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-196416.html 还有这个http://www.cnblogs.com/leisc/p/5361011.html 我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。 以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。 下面我就在说下具体做
1.下载cocos2d-x3.13.1 版本的开发引擎 2.以及相关的开发工具 下载ant文件和python2.7.x 版本,暂时不考虑3.x的版本 3.相关环境变量的配置 将相关的文件分别改成ant sdk ndk 文件 环境变量配置 ANDROID_SDK_ROOT  e:\android\sdk ANT_ROOT                     e:\android\ant\bin
我正在按照此链接中的步骤操作: http://raptureinvenice.com/getting-started-with-mogenerator/ 我之前在Xcode 4.6中做过这个,但是现在我已经更新到Xcode 5了,我不能再遵循它了. 我选择了我的目标,但我找不到“添加构建阶段”,然后“添加运行脚本”. 你必须使用工具栏. 编辑>添加构建阶段>添加运行脚本构建阶段 确保选择了目标,否
因为 xcode 3和 xcode 4完全不同. 我有点迷失向app store提交应用程序. >我还需要复制“Release”来创建“iphoneDistrubition”配置. 或者我可以立即使用Release吗? >在xcode4中存档=在xcode3中构建用于提交应用程序的目的. >如果存档=构建,则应用程序的图标在xcode4管理器中非常模糊.这是正常的吗? >在xcode4中还有其他任
我正在开发一个应用程序,在其中我应该获得我在体育活动中所做的步骤数.我找到了这段代码: - (void)countSteps { [[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setUpdateInterval:1.0 / KUPDATEFREQUENCY]; [[UIAccelerometer sharedAccelerometer] setDel
我正在尝试将一个工具集成到 Xcode 4中,该工具从描述符文件生成C头.在Xcode 3中,它为具有特定扩展名的文件添加了自定义构建步骤.然后在包含它们的.m / .mm / .cpp文件之前编译这些文件.当我尝试使用Xcode 4执行此操作时,它似乎在编译其他源之后运行我的自定义步骤.这当然不起作用.有没有办法告诉Xcode以前的步骤? 这是一个简单的repro设置: 我的main.m包含一个
今天帮朋友解决iWatch的问题,他把项目直接扔给我,我们都知道如果项目中带一些需要开发认证的框架(比如Healthkit框架内)是不能直接运行的.昨天经过一个多小时的研究(PS:楼主比较笨),终于搞定这个问题.现在把自己爬坑的经过写下来,希望能帮助到大家. 朋友的项目就不便放出来啦,特意从github上找了个大牛写的Demo: https://github.com/shu223/watchOS-
文章较长,请配合目录阅读⬆️ 一.写在前面 完成了整个流程后,觉得集成起来还是不算难的,不过在集成的过程中也遇到了几个坑(也跟自己当时的理解能力有关),不过很多路走过来了就豁然开朗了。 二.准备工作 支付宝开放平台 1.向支付宝签约 这一步因为涉及到营业执照之类,一般有公司完成,在此不赘述了。步骤参考:申请支付宝签约流程 签约成功并添加应用后会得到两个重要参数 商户ID:partner 账号ID:
微信开放平台 懒人直接上Git代码 https://github.com/gaowenhui0822/app-pay-demo 一.准备工作 微信开放平台注册账号  在平台进行签约 创建应用 二.配置工程 下载SDK 微信支付SDK 导入SDK引入头文件 还是最好创建文件夹(WeChatSDK),将文件放入文件夹后再导入工程 桥接文件里导入头文件 [plain] view plain copy p