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屏幕适配的文章太多了,基本上都是理论性的东西,大家明白了机制就知道了,没有完美的适配方案,除非你们的美工愿意折腾。 常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰)。细想一下,美工给我们一张图(假设这张图width足够长),在不同的分辨率上我们应该如何对其展示?肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了: 1、铺满屏幕(长宽非等
【CocoStudio游戏开发之一】制作多分辨率UI布局 如何快速地制作UI, 是开发游戏时不得不面临的问题. Cocos2d-x 经历了1.0时代的固定位置, 2.0时代的相对位置, 在3.0时代引入了全新的GUI机制. 新的GUI机制, 类似于Android的GUI系统, 功能强大但如果手动编码来实现就很繁琐. CocoStudio对Cocos2d-x的新的GUI系统进行了全面的支持, 可以让
今天第一次使用cocostudio,把自己使用的一些心得写下来,希望能对大家有所帮助 首先呢,要用windows版本的cocostudio来做界面,当然,mac版本也能做,不过个人感觉mac版本的功能不是那么完整。 当你做一个界面时,可以点击文件,创建项目,这个项目就是你要做的界面了,如果需要做其他东西,比如点击按钮弹出层,就需要单独做一个布局,使用的时候加到大的布局上就可以了,布局可以用画布来做
本文主要介绍如何用Lua创建CocoStudioGUI,并实现各种布局方式。 此文中,将用CocoStudio的UI编辑器制作、并能导入Cocos2d-x中使用的UI系统,称为CocoStudioGUI。以区别于Cocos2d-x中不完善的CC前缀UI系统。 就目前来说CocoStudioGUI当属所有Cocos UI系统中最佳的选择。 作为Cocos2d-x内置的完整UI系统,它必然有着最大的用
实现上面布局的方式: 相对布局: 先把1的位置写死,然后2相对于1,x+偏移量,y不变 4相对于 1,y+偏移量。 伪代码: local tmpNode = CCNode:create() local basePoint = ccp(0,0) for i=1, #tmpItemInfoTables do local tmpItemInfo = tmpItemInfoTables [i] local
Cocos Studio制作多分辨率UI布局 如何快速地制作UI, 是开发游戏时不得不面临的问题. cocos2d-x 经历了1.0时代的固定位置, 2.0时代的相对位置, 在3.0时代引入了全新的GUI机制. 新的GUI机制, 类似于Android的GUI系统, 功能强大但如果手动编码来实现就很繁琐. cocostudio对cocos2d-x的新的GUI系统进行了全面的支持, 可以让大家在快速开
开始界面 #ifndef SCENESTART_H #define SCENESTART_H #include "cocos2d.h" #include "SceneGame.h" USING_NS_CC; class SceneStart : public CCLayer { public: //SceneStart(); static CCScene * scene();
如何快速地制作UI, 是开发游戏时不得不面临的问题. Cocos2d-x 经历了1.0时代的固定位置, 2.0时代的相对位置, 在3.0时代引入了全新的GUI机制. 新的GUI机制, 类似于Android的GUI系统, 功能强大但如果手动编码来实现就很繁琐. CocoStudio对Cocos2d-x的新的GUI系统进行了全面的支持, 可以让大家在快速开发UI的同时也享受到Cocos2d-x强大的新
Cocos2d-x 3.9教程 8. Cocos2d-x中的4种布局 Cocos2d-x中一共有4种布局:ABSOLUTE(绝对布局)、HORIZONTAL(水平布局)、VERTICAL(垂直布局)和RELATIVE(相对布局)。 注意,只有在绝对布局内部,组件使用setPosition()方法来指定其位置。另外三种布局中的组件,setPosition()方法将不起任何作用!必须通过布局本身和组件
我有一个视图,在代码中执行其子视图的布局.布局对于自动布局来说太复杂了,自动布局会打破布局代码.有没有什么办法强制自动布局让这个视图的子视图单独?我试过覆盖layoutSubviews,但没有喜悦. 感谢任何帮助. 自动布局是启用或禁用每个故事板或XIB.如果您的视图在自己的XIB中,那么您可以禁用该XIB的自动布局.如果您的XIB中有其他视图依赖自动布局,则必须找到不同的解决方案.
根据我的iPad应用程序要求,我必须垂直显示UISlider. 我正在使用iOS7编译器和部署目标是iOS6. 在故事板中,我添加了宽度为600像素的水平UISlider.我在我的视图控制器中创建了IBOutlet.我没有设置任何自动布局约束.我使用以下代码旋转并使其垂直. self.slider.transform = CGAffineTransformMakeRotation(M_PI_2);
我在我的故事板中编写了一个简单的自定义UICollectionViewCell,我也以编程方式完成了相同的结果. 它有一个单独的UIImageView和两个UILabel,如下所示: <--UIIMAGEVIEW--> <--UILABEL--------> |-(10px)- | | -(10px)- -(10
我遇到了一个非常奇怪的崩溃,这里是回溯. * thread #1: tid = 0x2403, 0x3379516c CoreFoundation`CFHash + 8, stop reason = EXC_BREAKPOINT (code=EXC_ARM_BREAKPOINT, subcode=0xdefe) frame #0: 0x3379516c CoreFoundation`CFH
我有一个水平的UICollectionViewController,其中每个单元格在单元格的底部包含一个UITextView.当我在UITextView内部点击时,键盘出现时,CollectionView的高度减少了260点(我注意到键盘的高度),然后增加130点,所以最终高度比预期的低130点. 你知道为什么框架会以这种方式改变吗? 我已经在下面列出了最相关的部分,或者你可以在这里找到测试项目:
长话短说,我正在尝试构建类似于Photos.app的功能. 我有一个UIScrollView,里面有一个UIImageView,它在Storyboard中设置.缩放工作,但我无法保持中心.在我所有基于帧的滚动视图实现中,我将它集中在如下,它的工作非常好: - (void)scrollViewDidZoom:(UIScrollView *)scrollView { CGRect newIma
我在 animating changes in a collection view读苹果 guidelines,试图模仿照片应用程序.选择图像时,图像会从其位于集合视图中的区域“增长”到全尺寸视图. Apple注意到使用UICollectionViewLayout对象但对我来说它看起来非常混乱,并且全尺寸图库中的最终图像不可见,因为动画集中在集合视图上. 我的代码如下 -(void)setHori
这是应用程序处于纵向模式时的视图. 当它旋转到横向模式时,它看起来像这样 视图调试器显示UIWindow未旋转,如此处所示 UICollectionViewController是通过StoryBoard创建的.我已经尝试了子类化实现shouldInvalidateLayoutForBoundsChange的UICollectionViewFlowLayout,但它并没有解决我的问题. - (BOO
我正在继承UITextField以在左侧添加标签.我正在使用autolayout来布局标签.但是,我一直在崩溃: 这是我如何做我的布局代码: - (void)updateConstraints { self.segmentLabel.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = NO; NSLayoutConstraint *constraint; c
我目前正在研究iOS的键盘扩展,现在我想知道如何将多个布局支持集成到系统设置中. 在系统设置中,默认的en_US键盘有一个附加菜单(由右边的箭头指示),您可以从中选择多种键盘布局,如下面的iOS模拟器截图所示(iOS 9.1 13B137) 这可以通过自定义键盘扩展来实现吗?我找不到任何关于它的文件. (这可能意味着要么使用公共API也不可能,或者我使用Google太愚蠢.)我在网上搜索了很多,但
我正在编写一个以编程方式初始化的自定义视图.我重写updateConstraints以添加此视图所需的所有约束. : - (void)updateConstraints { [self.superview addConstraint:[NSLayoutConstraint constraintWithItem:self attribute:NSLayoutAttributeCenterX