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一  基本概念   1. CCAction是动作类的基类 ,所以动作都派生自这个类,它创建一个对象代表一个动作。动作作用于CCNode,因此任何一个动作都是有CCNode来执行         实例1.   一个图片从一点1秒时间移动到另一点 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Vec2 origin
使用plist文件加载生成的帧动画 例子: ======================== SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Monsters01-hd.plist","Monsters01-hd.png");     auto sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("fat
1、安装:直接下载解压运行setup.py即可。 如果只用web的,什么sdk ndk ant 都不用设置 2、运行,直接浏览器打开项目下 index即可 但是运行会失败,测试发现必须丢在web服务器上才能成功运行 或者在项目目录下,用 cocos run -p web 运行 3、由于cocos2dx 3.x 和 cocos2d-js 3.x 都是用的cocos命令行,所以他们之间会冲突 冲突的主
以下大部分来自网络,只做学习记录用。 一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 整体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包含了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是如何用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了
1.解决使用extensions库编译问题 (1)首先在工程解决方案中右键->属性->add existing project->到目录..../cocosed/extensions/proj.win32/libExtensions.vcxproj   (2) 在自己建的project添加新引用,属性->common properities->add new reference.....   (3
第一部分 引擎基础 第一章 Hello Cocos2d-x (1)    精灵(sprite):一切可见元素 (2)    只有把一个游戏元素放置到其他已经呈现出来的游戏元素中,它才会呈现出来。 (3)    CCNode::addChild方法:组合游戏元素 第二章 基本概念 (1)  游戏流程控制——》场景——》层——》精灵(FPS:每秒帧速率) 场景(CCScene):内容相对不变的游戏元素
项目是lua  所以在lua上写很方便了,但是,最近看3.x ,尝试在c++上写。 首先 包含头文件: #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" using namespace cocos2d; using namespace ui; 注意一点的是cocos2d 一定要在ui 前面,不然会报错 然后在头文件中声明: void menuClos
接触cocos2d-x没多久,现在逐渐熟悉这个游戏引擎。开源的最大好处就是可以直接阅读引擎代码来了解一些尚无详细文档或书籍的模块。比如我现在看cocos2d-x封装的physics部分。 cocos2d-x 3.0后自己对物理引擎做了封装,底层物理是chipmunk物理引擎。如果想用box2d的话,得自己写代码融入cocos2d-x。 以下是阅读3.1版本的源代码做的一些笔记,以后可能也会接着做一
我只能说,写博客,还是用windows live writer比较舒服   2014.12.4  17:49 1.继承关系 CCNode CCScene                场景 CCLayer                 层次 CCMenu                  菜单 CCSprite                 精灵 CCParticleSystem   粒子系统
最近忙了一段时间,在用Cocos2d-x开发休闲游戏,顺便写下学习笔记吧!
The language of cocos2d-x: C++, Lua, JS 主要概念:应用、导演、场景、层、精灵、动画、动作。 导演->场景->层->精灵。 Director->Scene->Layer->Sprite。 主要类: CCObject:引用计数的功能。 CCPoolManager:单体类,负责管理多个垃圾回收器CCAutoreleasePool。 CCAutoreleasePoo
最近开始学习Quick,网上这方面资料真的很少,而且版本还是2.x的版本,好多人喜欢用2.x的版本,对与我来说,喜欢尝试新东西,比如当年wp8系统才出来,我就入坑了(当时这系统要啥啥没有。还好发展至今,比以前好了很多了,这算是自我安慰吧。Σ( ° △ °|||)︴),既然有新版本,那就从新版本开始吧,我下载的是最新的3.3rc1版本。 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/do
(1) runActionDelay(1,CCFadeOut::create(CCRANDOM_0_1()*0.3f+0.2f));比如这个 等价成:  CCDelayTime * delayAction = CCDelayTime::create( 1 ); CCFadeOut * outAction = CCFadeOut::create(CCRANDOM_0_1()*0.3f+0.2f);
1.(cocos版本,2.x)用到CCTableView的时候,发现每次reloadData以后,原来浏览的位置会回到第一行(第一列),使用一个函数就可以了float slideY = tableView->getContentOffset().y; tableView->reloadData(); tableView()->setContentOffset(ccp(0, slideY)); 这是
Cocos2d-js入门学习笔记            哐哐哐,小白开工啰              先记录下如何搭建环境及第一个HELLO World 本篇励志名言:智者不只发现机会,更要创造机会。[培根]   欢迎转载转载标注出处:http://blog.csdn.net/notbaron/article/details/42434163  地点:杭州滨江 邮箱:appdevzw@163.co
一、cocos生成apk文件 1、进入cocos目录,运行setup.py,分别设置好sdk,ndk,ant 2、进入项目,proj.android,添加cpp文件路径到Android.mk文件,运行build_native.py 3、拷贝Android lib项目到项目平行目录,一般Android lib项目在D:\cocos2d-x-3.3rc0\cocos\platform\android\
1、资源的auto-scaling。只需提供最高级别的resolution,SpriteBuilder会自动生成低级别的。SpriteBuilder默认是从4x(两倍于Retina屏)开始scaling,可以在File->Project Settings中设置为2x,然后点击publish。 2、Smart Sprite Sheets。自动生成精灵表单将所有资源放在一张大图上,只需一次读入到内存。
1.:自动拷贝.so文件:  把.so 放到 jni 目录 android.mk  开始那里加  ---里面的内容,然后添加如下语句: LOCAL_PATH := $(call my-dir) # ---------------------- # Link libXXX.so include $(CLEAR_VARS)   LOCAL_MODULE :=entryexpro   LOCAL_SRC
    关于导演、场景、图层等等的内容,当属于熟记于心的概念,且网络上大把大把的资料,我写的又没有人家好╮(╯▽╰)╭ 第一次接触cocos,第一个游戏复刻,记录下重要的、容易忘记、容易出错的东西; 1、尽量使用replaceScene进行场景切换,节省内存空间。 因为pushScene不会销毁前一个场景的内存空间。 这里需要了解的是关于init()何时调用。让我们看一看CREATE_FUNC()
工作了挺多年,一直是使用C++/VC++/Windows,不久前公司开始手机端开发,所以就开始了cocos2d-x的学习。本人资质有限,领悟能力有限,自己写一点儿学习笔记,主要是方便以后自己查阅,如果能方便到其他人,那就是不幸中的万幸。 开始cocos2d-x前看了挺多网络上的介绍,关于手机端开发的语言或者工具的选择,对于一个对C++稍微熟悉一点儿的人来说,我自己自然而然就选择了cocos2d-x