八专题提供八的最新资讯内容,帮你更好的了解八。
如果你看完之前的,那么你基本已经拥有一个消灭星星游戏的雏形。 不过问题又来了,游戏总要结束,那怎么判断游戏是否结束或者游戏进入下一关呢 我们在删除待删除队列的时候(见上一节),不妨加入一个函数,来确定删除完以后,这个游戏是否还能够进行下去 bool StarMatrix::isEnded(){ bool bRet = true; for(int i=0;i<ROW_NUM;i++){ fo
TableView控件 TableView控件:表框控件,TableView控件可以提供一个列表,列表是由多个单元组成,这些单元称为Cell,成水平或垂直方向对齐。每个单元中可以放置任意类型的对象,比如:字体标签,精灵图片,按钮等等。 使用: 注:本例结合Extension\TableViewTest子项目。 生成一个空的TableView,指定其工作的方向是水平还是垂直方向,然后设定位置。 CC
游戏中经常会提供一些菜单项让用户开始游戏、暂停\继续游戏、打开\关闭音乐或者是返回到上一个界面,比如下面两张图中用红色线框标记的菜单项     我们可以使用CCMenu和CCMenuItem实现上述的菜单功能,CCMenu继承自CCLayer,只能添加CCMenuItem为子节点。一个CCMenuItem就可以表示一个菜单项。 CCMenuItem继承自CCNode,来看下它的继承结构 下面直接上
在上一节中实现了新局,至此中国象棋的准备工作差不多都完成了,在接下来的博客中将介绍玩家的走棋和一些游戏属性的设置,今天先介绍走棋和走棋规则 老规则,先看走棋的效果图,然后根据效果图一步一步分析游戏逻辑,最后会贴出代码 走棋分为两个步骤: 第一步选棋:通过点击棋子实现选棋子,当选中某个棋子的时候,选择框会套在选中的棋子上 第二步走棋:通过点击棋盘上的位置可以实现棋子的移动,当点击的位置是允许棋子移动
一切之前还是说抱歉,因为本人的确实不会搞美工做的事情,所以素材的图片丑的要死。 先看此界面的效果: 然后源码是: MenuScene.h /** * 主菜单场景的声明 */ #ifndef __MENU_SCENE_H__ #define __MENU_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; /** * 定义一个MenuLayer类继承自Laye
一、前言 前面我们已经基本学会了怎么让角色走起路来而且也做了很多的优化。下面是时候开始战斗了。不过还是不要急,我们先暂时不引入英雄和怪物这两个类(毕竟只要是Role就可以打架,哪怕是英雄打英雄) 二、正文 先大致说一下整个思路: 1.选择角色并且可以拉出一条导航线出来(之前已经做了) 2.判断导航线的终点,如果终点刚好是在一个Role的身上,那么..嘻嘻就打他了。 3.角色移动到目标身边 4.角色
尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/19170853 尊重原创,转载请注明来自:star特530的CSDN博客 http://blog.csdn.net/start530/article/details/19170853 前两天有人问我说在3.0 beta2版本里,使用array 后编
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/43673603 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 最近看了TiledMap的基本使用 Tiled工具 首先需要Tiled工具,具体使用网上很多博客都写过,我也是搜索的学习的 这是cocos官方的demo中的一个地图资源,是以tmx后
载入场景的目的是预加载资源,也就是在场景进入时,把资源加载到内存中: // 重写onEnter方法,场景载入时,会调用此方法,此外我们还需要调一下父类的方法,这个是API说明的,照做就行。 // 方法其实功能是很简单的,就是先显示一张splash图片,然后异步加载图片资源,这个addImageAsync方法是引擎内部提供的API,可异步加载,这样就不会阻塞主线程了。 void LoadingSce
1、CCSize:一个保存宽度和高度的类,简单不解释了 class CC_DLL CCSize { public: float width; float height; public: CCSize(); CCSize(float width, float height); CCSize(const CCSize& other); CCSize(c
1、   概述     游戏中人物的状态会发生改变,而这种改变通常要通过局部的变化来表现出来。比如获得一件装备后人物形象的改变,或者战斗中武器、防具的损坏等。这些变化的实现就要通过动态换肤来实现。在接下来的这个Demo中,点击屏幕会动态更换小人手中的武器。先上图:     2、制作小人     首先我们先制作一个UI小人,并将显示资源绑定到骨骼上。有不太明白的同学,可以看看:Cocos2d-x 3
       首先!马上毕业了,还算有点时间好久没写东西了就写点东西吧!        进入主题,首先先思考算法和逻辑。把圆分为八块,每块45度。正上,正下,正左,正右会被X和Y 平分。一边一半各是22.5度。(PS:开始想用 斜率的,但是发现斜率是tan的图像,也就是无限趋近最大值和最小值的不好做判断最后就用了cos也可用sin)思考计算的过程图如下:        准备工作完了就开始,首先控制
OpenGL是一个基于C语言的三维图形API,是一个开放的、跨平台的图形接口。 OpenGL ES是OpenGL在移动设备上的版本。 Cocos2d-x是一个基于OpenGL的游戏引擎,渲染功能由OpenGL实现。 游戏中会用到许多图片资源,对图片资源渲染进行优化能明显提高效率。 OpenGL中纹理的长和宽像素是2的幂,大小不足的纹理补充到2的幂大小;可以通过把多张小图片合成一张大图加载到游戏中,
声明 本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(Code-Man)编写,此教程使用cocos2dx版本为3.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。QQ群:Cocos2d-CodeMonkey ,461679592。 今天来讲一下进度条。进度条在游戏中通常以两种方式存在,我会分别介绍这两种的实现方式。 第一种:条形进度条。 第二种:扇形进度条。 资源: 条形进度条
皇后问题,是一个古老而著名的问题,是回溯算法的典型案例。该问题是国际西洋棋棋手马克斯·贝瑟尔于1848年提出:在8X8格的国际象棋上摆放八个皇后,使其不能互相攻击,即任意两个皇后都不能处于同一行、同一列或同一斜线上,问有多少种摆法。 思路就是  回溯算法,每行只摆一个棋子,第一个棋子摆在第一行的第一个位置, 第二个棋子摆在第二行的第一个位置,不可以,就第二个位置,还不可以,就继续。。。。。 。。。
声明 本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(Code-Man)编写,此教程使用cocos2dx版本为3.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。QQ群:Cocos2d-CodeMonkey ,461679592。 一个星期没见了,虽然现在没有人看我东西,但还是坚持写。这个星期我毕业了,谢谢那些陪伴了3年的小伙伴们谢谢你们。 进入今天的主题吧,今天我来介绍一个屌
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8521997 这篇写cocos2d-x的构造器。 cocos2d-x引入自动释放机制后,创建的对象就不需要我们像C++编程那样自己delete了。但是怎么让自己的类也能保持cocos2d-x的风格呢?或者说怎么样才能让自己的类实例也能自动释放。 在cocos2d-x里面大量用到了一个叫creat
粒子系统 用于在游戏的场景中生成特效,减少美工工作,可生成类似火焰,星星等的特效,效率高。为了方便开发,我们还可以利用粒子系统编辑器生成相应的plist,这里我上传了一个编辑器,当然也可从网上下载,下载地址:http://download.csdn.net/detail/u013707014/8997159 粒子系统相关类:(另外可设置其属性,查看详细官方文档) ParticleFire    
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************* 前文: 之前做   >>>CatchingJoy <<<   的时候,用到了摇杆, 网上有四方向的, 我用到的是八个方向,看了下它的思路,改动了一些,就成了8方向拉
        采用双层背景,这样效果更好 .h class BackgroundMove : public Layer { public: BackgroundMove(); ~BackgroundMove(); virtual bool init(); virtual void onEnterTransitionDidFinish(); //等进入场景之后在进行背景的移动 CREAT