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树莓派3B+到货了,当然要把玩一番。 背景 树莓派从3代开始就用上了64位的处理器,奈何却没有更新上64位的系统。据说用上64位的系统,能提升不少的性能,甚至有人用RPi3B测试最快能提高30倍。 拿着RPi3B+的我就对这个更感兴趣了,先折腾一下64位系统,再装个caffe吧。 我知道一个大大搞了个Ubuntu64位系统。 虽然说64位系统提升很大,但是由于缺乏官方的支持,民间高手研究出来的64
环境: win7 64位 Cocos2d-JS v3.0 final NDK r9d 之前的步骤请按照bindings-generator目录下README.md进行:(注意本文指NDK不是用r9b的情况下) ### Windows 7 64bit * Download python2.7.3 (`32bit`) from (http://www.python.org/ftp/python/2.7
本人新手+菜鸟。这里只是记录我的配置过程备用。 工具: Android SDK: http://211.162.127.20/download/2618006/2712222/2/zip/254/206/1383309980414_974/adt-bundle-windows-x86_64-20131030.zip Android NDK: http://211.162.127.1/downloa
1、ccV3F_C4B_T2F_Quad:保存四个元素的结构 typedef struct _ccV3F_C4B_T2F_Quad { ccV3F_C4B_T2F tl; //top-left ccV3F_C4B_T2F bl; //bottom-left ccV3F_C4B_T2F tr; //top-right ccV3
版本: Windows XP3 JDK1.6 Eclipse 3.7.1 (需要C++插件CDT) ADT 16.0.1 NDK7 (或是NDKR7B)   cocos2d-1.0.1-x-0.11.0.zip       注意:本教程没有用到minigw +msys,也没有用到cygwin ,如果用到的是NDK R6B 或是以前的版本,则需要安装cygwin(或是minigw + msys)  
场景B想场景A回传值的方法很多,这里主要是想讲一下c++实现的委托设计模式,主要为理解下一篇cocos2dx里面的SAX解析XML文件作铺垫。 例子:点击“next”进入场景B,然后在场景B中点击updata生成一个随机数,但是不在场景B中显示,然后再点击menCallback返回场景A,会在场景A中出现刚刚生成的随机的数字。如下图: 程序思路:定义一个抽象类作为接口,然后在场景B中调用这个接口,
调试捕鱼人的3d的小例子的时候,3d模型死活不显示 不对的对比各种原因,最后发现时3d模型的全局zorder的问题,一定要设置3d模型的zorder大于2d layer的zorder才行 bool FishLayer::init() { //this->setGlobalZOrder(-1); //加载模型文件 std::string fileName = "tortoise.c3b";    
   MenuLayer.obj  error LNK2001: 无法解析的外部符号 "struct cocos2d::Color3B const cocos2d::ccRED" (?ccRED@cocos2d@@3UColor3B@1@B)     在该类中找到ccRED,然后替换为Color3B::RED;这是版本之间的差异。
Cocos2d-x v3.12 + ndkandroid-ndk-r12b,这两个都是当前最新版本,新建项目后,编译安卓apk时候悲剧了,报错如下: Android NDK:ERROR:E:\Cocos2d\projects\LearnCocos\frameworks\runtime-src\proj.an droid\../../cocos2d-x/external/freetype2/preb
Cocos Creator 1.2版本发布后,凭借「HTML5快5倍、包体小30%、Lua支持预览版」等优点,得到了众多开发者的肯定和支持。今天,Cocos君就为大家详细介绍Cocos Creator 1.2的蜕变经历。 自谷歌放出消息,今年秋天将用HTML5取代Flash作为Chrome的默认设置,HTML5手游站在了风口。然而,HTML5手游如何能在画面、流畅度方面媲美于原生态游戏,成为HTM
盼星星等月亮 终于盼来了众所期待的 实力偶像派Panda主播! 各位新司机老司机先看下车票,到时候别误车了哦。 Cocos直播排班表 时间:8月30日(周二)20:00~22:00 斗鱼房间ID:726225 活动介绍 游戏性能优化大揭秘 从此告别卡顿慢 老司机大揭秘 江湖诨名 Panda,在任何社区或者 QQ 群里面,都会跟人撞名。从 2011 年就开始研究 HTML5 技术,在法国毕业后,曾创
前言 在做某个功能的时候,需要画一个绿色的矩形框,设计那边给rgb值,在以前的公司设置颜色是直接用rgb表示,但是我看了一下quick的文档,画一个矩形的代码: -- 创建一个宽度 100, 高度 100 的矩形,并定位于 40,40 -- 并设置它的中间填充色 fillColor, 边线色 borderColor 及边线宽度 borderWidth local shape4 = display.
还记得之前Cocos Creator全球第一本教程书在日本出版的事吗? 不记得的小伙伴自觉戳这里回顾 (Cocos Creator教程书)C姐从国外主流网站发现,已经有不少日本开发者买了这本教程书回家闭关修炼,并且傲娇的表示『此书目前仅限懂日文的读者,对于日语一片空白的开发者,你们损失惨重呦』 那么多使用Cocos引擎才能辈出的开发者,其实早已开始暗戳戳的筹集谋划Cocos Creator全球第一
Leanplum,Apptimize和其他适用于iOS的A / B测试平台能够从网络下载资源(nib文件,图像等),并在运行时更换它们. 天真的方法是下载新资源并在资源束目录中替换它们,但由于权限,无法将文件写入资源目录. 问题是,这些A / B测试平台在运行时用什么技术替代资产? 编辑: 在阅读了thinplum静态库文件(使用nm)的符号后,似乎它们是可旋转的可可文件系统API. 例如:(来自
这是一个示例项目: http://cl.ly/1d0B1H0s0J0z 如果我把一个UIView放在一个UIViewController中,并把它固定在它的边缘,它工作正常.与UIImageView相同,但是如果我使用一个UITableView或一个UICollectionView,我会收到警告,视图具有“不明确的可滚动内容高度/宽度”.同样的限制在Xcode 6 beta 1下工作正常,但在这个
我开始使用我的个人Apple开发者帐户开始应用程序,然后我引入另一个团队,并在导出为ad-hoc ipa文件时收到此错误: 我该怎么办? >在这里更改团队名称 >关闭 Xcode并重新启动. >存档.
从developer.apple.com的7.1测试版下载之后,我从App Store下载了 Xcode 7.1,并且有一个新的iOS应用程序构建来上传.所以我做了: >产品>档案 >上传到App Store(或验证) 但答复是: >您无权使用此服务 有趣的是,当我将该版本导出到桌面,然后使用Application Loader 3时,它无误地上传. 这是iTunes Connect的bug吗?还
我正在尝试制作导航应用 但是当我尝试导航并显示“MKRoutePolyline”时,这个应用程序崩溃了 interiorPolygons:发送到实例0x14ed4b4d0的无法识别的选择器“ 我的代码怎么了? import UIKit import MapKit class MapViewController: UIViewController, MKMapViewDelegate { var f
这应该很简单,但我无法弄清楚如何在 Xcode 4中执行此操作: 我有一个Xcode工作区,有两个顶级项目: >项目A(应用程序):应用程序依赖于项目B构建的框架 >项目B(框架):构建框架的一个目标 我想将项目B中的Framework目标添加为项目A的应用程序目标的依赖项.但是,在Build Phases>中.项目A目标的目标依赖性,我只看到项目A(不是项目B的框架目标). 我还在改进框架,所以
使用 xcode 8 beta 6. 类型覆盖功能准备,我看到这个.. 但我在寻找 准备(对于segue:UIStoryboardSegue,sender:AnyObject?) 这是一个错误吗?这个类是ViewController的子类? 也许这是Beta 6中的一个错误.我正在使用GM种子,它正在工作: 顺便说一句:在测试版6中,该方法被重命名为 prepare(for segue: UISt