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版本 cocos2dx 2.2.5 --淡入淡出 local function FadeInOut(sec) local fadein = CCFadeIn:create(sec) local fadeout = CCFadeOut:create(sec) local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(fadein, fadeout
cocos2dx的动作里面有很多action,包括位移,贝赛尔曲线等,但是没有抛物线,做游戏时我们有时候需要让物体以抛物线来运动,贝塞尔曲线虽然可以模拟抛物线,但是用户使用两次后就会发现每次的抛物线都不一样,我们可以通过自定义action来实现抛物线。原理就是加速度和位置的关系 首先,我们新建一个ParabolaMoveAct.h和ParabolaMoveAct.cpp。 下面是.h文件的代码 #
transition = {}local actionManager = cc.Director:getInstance():getActionManager() 1) transition.newEasing(action,easingName,more) action 动作对象 easingName 缓冲效果的名字 more 创建缓冲效果的参数return mixed ret 2) trans
Action是作用在Node上的逻辑处理,比如让Node移动、旋转、缩放、变色、跳跃、翻转、透明等等,都有相对应的Action Action如何在Node上使用 1。定义Action对象    如 auto act=MoveTo::create(Point(30,0),1); 2.在Node上执行runAction     auto sp=Sprite::create("npc.png");  
        上一节我们学习了Sprite具体的特性,这一节让我们来继续讲解Action。Action可以使任何继承于Node的对象在一段时间内改变属。例如,可以使Sprite在一段时间内从一个Postion移动到另一个Position auto moveTo = MoveTo::create(2, Vec2(50, 10)); mySprite1->runAction(moveTo); au
bool HelloWorld::init() {     //////////////////////////////     // 1. super init first     if ( !CCLayer::init() )     {         return false;     }     CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");  
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收藏一篇文章,有时间自己尝试总结一下: 菜鸟学习Cocos2d-x 3.x——浅谈动作Action
cocos2d-x中动作分瞬时动作和延时动作,在quick中可以通过Node:runAction(action)【action通过cca创建】和transition.execute(target,args)来执行动作。 cca是一个全局的table包含了各种动作的函数。 一个action在执行runAction的时候就绑定到了这个Node上,如果其他Node也要执行这个action要使用actio
本节课学习到了节点的Action。Action有很多种,如: RotateTo,RotateBy,MoveBy,MoveTo,Skewto,SkewBy,JumpTo,jumpBy等。每个动作所包含的参数也是不一样的。但是都包括了执行时间和目标位置的坐标。下面是我本节课的代码: var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({     sprite:null,    
    local arr3 = CCArray:create()     arr3:addObject(move_ease_out)     arr3:addObject(createSimpleDelayTime())     arr3:addObject(move_ease_out_back)     arr3:addObject(createSimpleDelayTime())     l
转自: http://blog.csdn.net/ac_huang/article/details/37972017 ~~~~我的生活,我的点点滴滴!! 我们简单看看Action的继承树状图: 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。动作类(Action)作为基类,实际上是一个接口,动作类的大多数实现类都派生于
原文地址 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition(ccp(150, 150
我的TextView不支持MotionEvent.Action_UP.我在event.getAction上只得到0. 但是相同的代码对于ImageButton来说是完美的. Textview不支持MotionEvent.Action_UP吗? textView.setOnTouchListener(new OnTouchListener() { @Overr
当我在 android studio上创建一个新项目时,它没有给出任何问题,但我查看了activity_main.xml设计,它向我展示了这一点:“呈现问题渲染期间引发的异常:action_bar”. 我知道如何解决这个问题,只列出这个问题 android studio sdk version 22 exception during rendering: action_bar But I want
我是 android的新手,我想知道是否有人可以指导我如何在我的所有 Android活动中重用动作栏.据我所研究,我发现我们必须创建一个BaseActivity类并在我们要重用它的Activity中扩展它,并且我们还必须创建一个xml布局并将其包含在我们的activity xml文件中.我已经完成了BaseActivity部分.现在我对构建xml部分并包含它感到困惑.我知道如何合并并包含布局,但在
不知道大家还记不记得之前的四篇 PWA 系列翻译: https://zhuanlan.zhihu.com/p/23673184?refer=moduth https://zhuanlan.zhihu.com/p/23926652?refer=moduth https://zhuanlan.zhihu.com/p/23966686?refer=moduth https://zhuanlan.zhih
struts.xml: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <!DOCTYPE struts PUBLIC     "-//Apache Software Foundation//DTD Struts Configuration 2.0//EN"     "http://struts.apache.org/dtds/struts-2.0.dtd"> <s
项目中使用Dojo调用Struts的Action,简单的写一下 Dojo的dojo.data包中有很多store类,其中有提供可以直接和后台url链接的store,JsonRestStore,其URL需要符合Rest封装,但其实也可以直接使用action的url,而dojo提供的最基本的获取方式则是:dojo.xhrGet方法。   var xhrArgs = {                 
Dream: Steve Jobs: Do things perfect. Learn from Masayoshi Son, Shi Yuzhu, Zhou Hongyi Way: Developer(4Y) -> Manager(2Y) -> Canada Manager(2Y) -> CTO(3Y) -> Startup Plan:     2011:         1. Make MDS