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小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在游戏中我们经常要加入物理碰撞等和物理有关的内容,在游戏中加入物理引擎可以使我们的游戏更加真实,为玩家展示一个更真实的世界,cocos2d-x支持两个物理引擎Box2d和Chipmunk,本文介绍box2d。 Box2D 是用可移植的 C++ 来
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 由于box2d的内容比较多,它也有自己的testbed例子,所以关于比较深入的box2d引擎内容,我准备单开一个专题去研究它的testbed例子,当然,是嵌入到我们的cocos2d中的testbed,因为box2d本身就是用C++编写的,所以区别
需要引入的头文件 #include "cocos2d.h" #include "Box2D\Box2D.h" #include <string> 创建物理世界 world = new b2World(b2Vec2(0,-10)); 创建会自由掉落的 精灵 bird = Sprite::create("bird0_0.png"); bird->setName("bird"); Size size
cocos2d-x引擎版本是2.2.0 这篇博客其实不是给给人看的,只是给我自己看的,以便自己熟悉里面的代码 总共6个文件: #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "../../../../external/Box2D/Box2D.h" #includ
cocos版本:cocos2d-x-3.2 环境:Win7+VS2013         由于一些太底层的实现我现在的能力学习不到,只能做一些简单的笔记,供以后翻阅,如果别人能够得到帮助,莫大的荣幸。 一、创建世界并添加刚体 1.创建新的cocos项目,配置扩展库(如有需要): 详细配置点击链接:http://blog.csdn.net/zhangshuliai/article/details/2
这里说下我用VS2013在cocos2d-x3.2测试Box2D遇到的一些问题,持续更新。 一、编译没问题,运行时报错(我用的到了cocos封装的物理引擎绑定的物理精灵,在libExtensions中)。 解决办法:可能是在引用的库中没有添加正确的预定义。解决步骤如图: 1.右击解决方案中用到的项目,选择属性: 2.选择C/C++,选择预处理器中的预处理器定义选项,然后选择编辑,添加:CC_ENA
cocos版本:cocos2d-x-3.2 环境:Win7+VS2013、         上章中,简历了一个简单的物理世界,但是场景中没有任何物体,这里将cocos中的精灵绑定到b2Body上。此处有两个方法:一、在b2BodyDef类中一个userData:void *数据成员,这里就是将用户自定义数据绑定到b2Body对象上的。对用b2Body的方法是:GetUserData():void
一、box2d基础知识 1、关于  Box2D 是一个用于游戏的 2D 刚体仿真库。从游戏的视角来看,物理引擎就是一个程序性动画(procedural animation)的系统,而不是由动画师去移动你的物体。 1、核心概念  刚体(rigid body) 一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。 形状(shape) 一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(co
这里讲两个Box2d物理引擎的例子,一个新的cocos2d3.x版本,另一个是旧的2.x版。 关于box2d的基础知识,这里不再详述,详细参考:http://www.voidcn.com/article/p-xtkktxxp-gy.html 新版本: HelloNewBox2d.h: #ifndef __HELLONEWBOX2D_H__ #define __HELLONEWBOX2D_H__
0、主要内容 1、什么是刚体? 2、创建刚体 ①、刚体中的拆分类型 ②、b2BodyDef属性 ③、b2FixtureDef b2BodyDef 3、调试视图
效果展示: 首先:我们进行名词解释: b2BodyDef 确定位置 包括旋转角度   以及userData     b2BodyDef bodyDef;     bodyDef.type = b2_dynamicBody; //设置动态类型     bodyDef.position = b2Vec2(3, 6);//设置位置,单位为米     b2Body *body = world->Creat
.众所周知, box2d的DrawDebugData函数绘制默认不是放在最前面的, 为了达到这个要求, v2版代码很简单 v2: void Box2dManager::draw(){ ccGLEnableVertexAttribs( kCCVertexAttribFlag_Position ); kmGLPushMatrix(); box2dWorld->DrawDebugData
最近项目不太紧,尝试将box2d绑定到lua替换自带的物理引擎(未完成)。记录一下过程中碰到的主要问题, 过程中主要借鉴参考了  http://blog.csdn.net/marpools/article/details/44222717 和 http://www.ithao123.cn/content-771842.html  两处的经验 0、NDK_ROOT 配置时可能是下载时错误,最后没有使
package org.cocos2d.tests; import java.util.Iterator; import org.cocos2d.actions.UpdateCallback; import org.cocos2d.config.ccMacros; import org.cocos2d.events.CCTouchDispatcher; import org.cocos2d.lay
我也是刚学习这两种引擎的JS写法,具体我先给大家说下box2dLayer的结构把: var box2dLayer = cc.Layer.extend({ world: null, allowSleep: true, //允许睡眠 onEnter: function() { this._super(); }, init: function() { }, initBox2d: fun
前面接触了很多cocos的基本概念,普通的类似棋牌、捕鱼等交互、动画、碰撞等较少的游戏,其实已经可以做了。 一、前因 小时候玩的马里奥,让我印象深刻,所以想尝试着去做一个简单的实现,结果查了一下相关资料,发现我想得太简单了。。。 二、进展 网上找了一篇类似的文章,是外国人推销一个学习套装写得引导篇章,写得确实很好,但是套装实在是太贵,以后真有需求说吧。 原文地址: How to Make a Pl
原文地址:http://wwk.iteye.com/blog/1722124 一些Box2d的基本概念,一些cocos中使用box2d需要注意的地方 1. cocos2d 自带了两套物理引擎:Box2D 和Chipmunk。 两套引擎都是为2D游戏设计的,可以和cocos2d 完美整合。 Box2D 是用 C++写的,而 Chipmunk 用的是 C。 Box2D中的变量和方法名都是用全称命名的,
——记念初学box2d踩过的好多坑 1.调试Box2d,一定要开启DebugDraw        Box2d物理引擎中的世界是不可见的,所有刚体只会在一个看不见的世界中,遵循设定好的规则自行演变,想要对外部世界产生作用,需要外部世界也就是cocos自己将精灵等的位置、角度与Box2d世界中的刚体做绑定。        所以Box2d的开发者提供了一个DebugDraw的功能,用来显示物理引擎中物
一、概念        tileMap是一个开源的、跨平台的地图制作工具,地图存储为Tmx格式,而cocos则提供对tileMap的原生支持。        相关概念网上资料很多,如: cocos2dx[3.4](25)——瓦片地图TiledMap,推荐初学者先去了解一下,这里主要记录制作过程。 二、素材        马里奥网络相关素材很多,不过基本都是低分辨率下的,要想手机中有比较好的效果,基
     转载请注明来源:http://blog.csdn.net/pur_e/article/details/50578741     嘿嘿,标题开得很牛叉,不过事实上也确实如此,我们将在这里创造一个游戏世界,虽然世界很简单,马里奥只能简单感受重力、接受碰撞、左右移动、跳跃,但确实已经是一个小小的世界了! 一、载入地图,初始化box2d等        代码中我会加入比较详细的注释,主要还是看代