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在我们的项目中,我们有一些预制件是从流媒体资产捆绑中加载的。它最近开始在编辑器(而不是内部
我必须编写一个编辑器脚本,将导入的场景(使用内部过程)的内容保存到Unity上。导入本身运行良好,
(对不起,英语不好) 嗨,我正在使用此代码通过unitywebrequest下载assetbundle或.mp4文件: <pre><code>public
我想对我的Assetbundle中的某种文件进行编码,然后将这些文件保存到我的路径中。我使用以下代码将Textur
所以我得到了一个很小的网格烘焙脚本,该脚本将合并在给定游戏对象下找到的所有网格,并根据需要
我有一个增强现实场景,该场景下载了包含视频的AssetBundle。视频设置为“唤醒时播放”,以便在下载并
所以我有一个游戏对象(我们称之为 XX)并且我创建了一个包含脚本的 XX 预制件(XX 预制件有一个脚本
<pre><code>using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using ModIO; using UnityEngine; public class ModScr
这可能是一个非常小众的问题,但是对于 Unity 4 使用的资产包系统,资产包和缓存包之间的具体区别是
我正在尝试使用脚本加载网格以替换另一个网格。我不是在做一个 Unity 项目,而是一个带有统一引用的
我正在尝试使用 AssetBundles 加载音频剪辑,但结果很奇怪。 <strong>实际音频文件:</strong> <a hre
我正在统一开发一个项目 场景是我们有主应用程序,我们想在其中接收来自服务器的不同场景并在
我正在使用 <code>UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, bundleData.version, bundleData.crc);</code> 系统,我可以在线
<pre><code>IEnumerator WWWLoader() { WWW bundleRequest = new WWW(&#34;*****************&#34;); while(!bundleRequest.isDone) {
在努力从资源加载资产之后(我仍然没有弄清楚为什么这实际上不起作用)我能够在使用以下代码将资
我目前希望在我的项目中实施 On Demand Resource。 我已经在使用 Asset Bundle,但我希望其中一些是 On Demand Res
我正在构建一个应用程序,该应用程序必须在 HoloLens 第一代上可视化大型点云。由于性能是大云的一个
我在 assets/AppAssets.php 中添加了资产文件(css、js) 示例: <pre><code>public $css = [
接上文.  使用上文中的AssetBundle打包方式生成的文件包含了依赖关系中的文件. 一般的使用中并不会发现什么问题. 但是当配合NGUI的时候,使用dynamicFont时打包AssetBundle会将每个组件使用的dynamicFont都分开打包进去. 导出函数请参考:导出资源 导出资源包时出现的问题: 如图: 在解决依赖关系上我使用过2种方案: 第一种是使用BuildPipeline中的