从相机到一定距离的视锥体横截面在世界空间中定义为一个矩形,将可视区域框在内。
有时,这对计算给定距离下该矩形的大小、或找出给定矩形大小时的距离比较有用。
例如,如果一台移动的相机需要始终完整拍摄到一个对象(如玩家),就不能靠得太近,否则物体的一部分拍不到。
在给定距离的视锥体高度(两者的单位都为世界单位)可通过下列公式得到:
var frustumHeight = 2.0 * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);
该过程可颠倒,计算出获得指定视锥体高度的所需距离:
var distance = frustumHeight * 0.5 / Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5 * Mathf.Deg2Rad);
已知高度和距离,计算 FOV 角度也是可行的:
var camera.fieldOfView = 2 * Mathf.Atan(frustumHeight * 0.5 / distance) * Mathf.Rad2Deg;
每个计算式都包含视锥体高度,而这个值可通过宽度轻易获得(反之亦然):
var frustumWidth = frustumHeight * camera.aspect;
var frustumHeight = frustumWidth / camera.aspect;
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