Unity AssetBundle工作流

一、创建AssetBundle

1、在资源的Inspector视图下有一个AssetBundle的UI,第一个选项表示AssetBundle名称,第二个用于设置AssetBundle Variant,主要用于在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。

2、在Unity的Assets文件夹下创建Editor文件夹,创建一个C#脚本,用于创建AssetBundle,代码如下:

<span style="color: #0000ff">public <span style="color: #0000ff">class<span style="color: #000000"> TestAssetBundles : MonoBehaviour {

[MenuItem(</span><span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #800000"&gt;Custom Editor/Build AssetBunldes</span><span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #000000"&gt;)]
</span><span style="color: #0000ff"&gt;static</span> <span style="color: #0000ff"&gt;void</span><span style="color: #000000"&gt; CreateAssetBundlesMain()
{
    BuildPipeline.BuildAssetBundles(</span><span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #800000"&gt;Assets/StreamingAssets</span><span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #000000"&gt;,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);
}

}

注:这里的MenuItem是用于在Unity编辑器的菜单上添加一个菜单项。输出路径为Assets下的StreamingAssets文件夹(确保存在)。

3、选择菜单栏中的Custom Editor->Build AssetBundles命令,即可在输出路径中看到打包的AssetBundle。

生成的AssetBundle:

这里的test.assetbundle即是要上传到服务器上下载的AssetBundle文件(如果有依赖关系,还要上传test.assetbundle.manifest文件)。

二、下载AssetBundle并加载

<span style="color: #0000ff">public <span style="color: #0000ff">class<span style="color: #000000"> loadasset : MonoBehaviour {

</span><span style="color: #0000ff"&gt;void</span><span style="color: #000000"&gt; Start () {
    StartCoroutine(</span><span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #800000"&gt;loadAssetBundle</span><span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #000000"&gt;);
}

IEnumerator loadAssetBundle()
{
    </span><span style="color: #0000ff"&gt;string</span> assetBundlePath = <span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #800000"&gt;file://</span><span style="color: #800000"&gt;"</span> + Application.dataPath + <span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #800000"&gt;/StreamingAssets/test.assetbundle</span><span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #000000"&gt;;
    Debug.Log(assetBundlePath);
    WWW www </span>= WWW.LoadFromCacheOrDownload(assetBundlePath,<span style="color: #800080"&gt;0</span><span style="color: #000000"&gt;);
    </span><span style="color: #0000ff"&gt;yield</span> <span style="color: #0000ff"&gt;return</span><span style="color: #000000"&gt; www;
    </span><span style="color: #0000ff"&gt;if</span> (www.error == <span style="color: #0000ff"&gt;null</span><span style="color: #000000"&gt;)
    {
        AssetBundle myLoadAssetBundle </span>=<span style="color: #000000"&gt; www.assetBundle;

        AssetBundleRequest request </span>= myLoadAssetBundle.LoadAssetAsync(<span style="color: #800000"&gt;"</span><span style="color: #800000"&gt;park</span><span style="color: #800000"&gt;"</span>,<span style="color: #0000ff"&gt;typeof</span><span style="color: #000000"&gt; (GameObject));
        </span><span style="color: #0000ff"&gt;yield</span> <span style="color: #0000ff"&gt;return</span><span style="color: #000000"&gt; request;

        GameObject obj </span>= request.asset <span style="color: #0000ff"&gt;as</span><span style="color: #000000"&gt; GameObject;
        Instantiate(obj);

        myLoadAssetBundle.Unload(</span><span style="color: #0000ff"&gt;false</span><span style="color: #000000"&gt;);
    } </span><span style="color: #0000ff"&gt;else</span><span style="color: #000000"&gt;
    {
        Debug.Log(www.error);
        </span><span style="color: #0000ff"&gt;yield</span> <span style="color: #0000ff"&gt;return</span> <span style="color: #0000ff"&gt;null</span><span style="color: #000000"&gt;;
    }
}

}

以上便是主要步骤。

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