Unity 3D的自寻址资产包Addressable Asset Bundle的打包步骤

新手奉上,自学成才。由于项目的使用场景内涉及到一种新的AB包打包,因此就翻阅了相关的资料,整理如下,老手们就忽略吧。

1、Addressable 包和AssetBundle包有啥区别

  • Addressable Asset Bundle可以自动加载相关依赖包,而AssetBundle是需要编程实现的;
  • Addressable Asset Bundle加载到内存中的bundle有引用计数,而AssetBundle加载到内存中的bundle需要自己进行管理
  • Addressable Asset Bundle加载地址灵活;

反正就是加载简单,使用方便,官方支持~~~,好像逛github时,发现一个类似的加载包,下载量挺大的,收费也不便宜。

2、使用前设定好构建目标

构建目标的切换,对打包的设置有一定的影响,因此没什么特别需求,就先设定好构建目标吧。
这个界面大家都知道在哪里吧?
哈哈,我不知道,我是新手。 在 菜单: File/Build Setting

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3、安装Addressables包

安装不是很复杂,找到点击就行,简单吧~~~

这里竟然也有坑!在菜单Window/Package Manage点击后的界面内,包加载出来非常不稳定,看你的网络和帝国长城的情况而定,可能你根本就出不来这个包,不过没关系,多等待一会,也许就又蹦出来了,就算实在没有,还可以点刷新,继续等,特别是国家会议期间,那就靠天意了。

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4、打包流程

新手预警,unity个各种包和插件仅仅针对你打开的项目,另外的新项目,需要重新安装和配置哦!

4.1、安装完毕后,按照菜单就可以找到Addressables了。

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4.2、初始化配置

如果你是第一次使用,那么会出来下面的界面,大胆地在按钮上狠狠地点下去。

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点击完毕后,就构建了一个默认的组,如下图。

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如果不小心删除了这个组,那你需要在左上角新建一个新的组,并设定为默认。

4.3、配置组发布策略

点击组名,在你的检查器视图内查看打包属性,类似下图。

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如果没有发现这个玩意,不要慌,还是聚焦在检查器视图内,我们找找下面的按钮,给它添加个Content Packing Loading。

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然后配置为远程构建(RemoteBuild)。

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4.4、增加打包的资源财产

随便找到你的Assets内的资源,据大神说:不能识别脚本,因此不要打包脚本了
在检查器窗口内,在资源的前几行,可以找到一个选项Addressable.选中它。

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然后回去查看组内,是不是已经添加了这个资源了?
如果没有添加,那你需要往上看,对照下哪一步出了问题。

4.5 构建AB包

再次调出自寻址包管理器界面,点击Build,构建。

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4.6、检查战果

打包文件路径,是根据你的组配置,可以查看下列配置路径,我们找到Profile的setting界面。

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ok,打开资源管理器,找到你的项目路径,在ServerData内就是我们的包。

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生成的文件是.bundle扩展名的小编,当然整个目录的文件都是需要的,我们发布到Nginx内,即可供前端使用了。

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5、小结

Unity是一个强大的工具,初上手会感觉很迷茫,因此如果有朋友要学习它的话,建议先阅读相关教程,跟着做些简单的例子,等对界面布局慢慢有了概念后,再去翻阅官方的文档,对照文档再次理解,会发现官方文档阐述的非常明了细致。

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