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GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 屏幕坐标系 苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirect
 openGL & UI坐标体系 OpenGL坐标系:该坐标原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系。     屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点坐标为(200,200),那么它在OpenGL坐标系中的坐标还是(200,200),在屏
笛卡尔坐标系 Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。 笛卡尔坐标系中规定右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外。如图所示 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕屏幕坐标系和OpenGL坐标系不同,当然也就和Cocos2d坐标系不同了。 ios,Android,WindowsPhone等在开发时所用的坐标系采用的是标准屏幕坐标系,也就是原点才屏幕左上角,x
add: 默认情况下addchild总是setpostion(0,0),锚点精灵是(0.5,0.5),cclayer是(0,0); 1.坐标系 坐标系作用是说明质点的方向,表明质点位置。坐标系是一个整体的概念。 经典的坐标系是初中时候的笛卡尔平面坐标系和直线坐标系 cocos2d包含两种类型坐标系:屏幕坐标系(UI point)和GL坐标系 屏幕坐标系是较通用的坐标系,如windows和手机屏幕等
笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最
cocos2dx 坐标系系统是个非常容易引起混乱的课题,而新旧版本间函数名叫法又不太统一,在此统一记录一下,以备以后来查看。 (笔者当前使用的是cocos2dx 3.2版本。) 1.坐标系 首先是分类,比较公认的是以下四类: A、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 B、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。 C、世界坐标系:又名绝对坐标系,和O
在Cocos2D-X中,存在四种坐标系: 1、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。这也就是cocos2dx中用到的坐标系所以没啥好说的。 2、屏幕坐标系(UIKit坐标):该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下,其实和OpenGL坐标系的差别也就是y轴的方向拉。假设游戏场景的分辨率为(500,500),其中一个点的坐标为(200,200),那么它在OpenGL
世界坐标系和OpenGL坐标系相同,都是以屏幕左下角为原点,向右为X轴的增加方向,向上为Y轴增加方向,世界即为游戏世界 屏幕坐标系是以左上角为原点 本地坐标系也叫节点坐标系,是相对于父节点而言的   Director::getInstance()->convertToGL() 转换到OPENGL坐标系   Director::getInstance()->convertToUI() 转换到屏幕坐标
Cocos2d-x扫盲之坐标系、锚点 nchxmoon2014-07-09 09:30:151208 次阅读 一、引言 在Cocos2d-x的开发过程中,经常会碰到设置精灵位置的问题。而设置位置的过程,涉及到两个问题:第一是坐标系,包括原点的位置、X/Y坐标轴的方向灯;第二是基准点(Cocos2d-x中叫锚点),即精灵旋转的时候,以哪个点为轴心;下面我们将逐一来分析这两个问题。 二、正文 1. 坐
<一> 分类:  cocos2dx学习 2014-04-10 10:35  916人阅读  评论(0)  收藏  举报 本文转载自:http://www.cnblogs.com/qinning199/p/3313748.html <一> 笛卡尔坐标系,分为左手坐标系和右手坐标系,如下图: <二> cocos2dx开发游戏时常用的3种坐标系: 1、UI坐标系     一般用于ios/android/
//转自: http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/coordinate-system/zh.md Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角
一、绝对坐标系和相对坐标系的关系 CCSprite* big=CCSprite::create("big.png");   big->setAnchorPoint(ccp(0,0));   big->setPosition(ccp(50,50));//设置在相对父节点的(50,50)位置   this->addChild(big);//屏幕是父节点   CCSprite* little=CCSpr
http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/8596465 一、cocos2d-x中的2个常用坐标系: 屏幕坐标系:默认原点在左上角,x轴向右、y轴向下 -------------------------------------------->x轴 | | | | v y轴 GL坐标系:默认原点在左下角,x轴向右、y轴向上(怎么记忆?这么明显GL,L字是
http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/25117341?utm_source=tuicool 在图形图像和游戏应用开发中坐标系是非常重要的,我们在Android和iOS等平台应用开发的时候使用的二维坐标系它的原点是在左上角的。而在Cocos2d-x坐标系中它原点是在左下角的,而且Cocos2d-x坐标系又可以分为:世界坐标和模型坐标。 UI
#pragma once #include "cocos2d.h" using namespace cocos2d; class TStopSprite : public Sprite { public: TStopSprite(); virtual ~TStopSprite(); CREATE_FUNC(TStopSprite); virtual bool init(); virt
许多教程都说cocos2d-x OpenGL ES世界坐标系原点在左下角,但至于为什么在左下角却从来没有人提过,这导致大部分人认为这是OpenGL ES的规定,其实这是错的,OpenGL ES的坐标原点在左下角还是在屏幕中心跟投影矩阵有关,如果我们把cocos2d-x的投影矩阵设置为单位矩阵那么坐标原点会在屏幕中心。而cocos2d-x他的投影矩阵是(这里仅显示平移x,y的值:x = -size.
Cocos2d-x坐标系初解: 首先我们先了解一下Cocos2d-x世界中的几种坐标类型:               屏幕坐标系:原点在左上角,X轴向右,Y轴向下。               GL坐标系:原点在左下角,X轴向右,Y轴向上。               世界坐标系:指相对于整个屏幕的坐标系,480*320为例,(0,0)就是屏幕的左下角,(320,480)就是屏幕的右上角。  
 原作者:jlins  出处:博客园http://www.cnblogs.com/dyllove98/p/3231175.html  Cocos-2d中,涉及到4种坐标系: GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。  屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,
转自 http://group.cnblogs.com/topic/57609.html cocos2d中的屏幕坐标系和OPenGL坐标系转换 cocos2d坐标系(OPenGL坐标系):以左下角为原点,x向右,y向上 屏幕坐标系(android,ios,win32系统的坐标系):以左上角为原点,X轴向右为正,y轴向下为正   在cocos2dx的test例子中: void TestControl
这篇文章主要介绍了Cocos2d-x学习笔记之世界坐标系、本地坐标系、opengl坐标系、屏幕坐标系,本文用代码和注释讲解了Cocos2d-x中的坐标体系,需要的朋友可以参考下  cocos2d-x的坐标系很重要,想要学好该引擎,深入理解它的坐标体系很重要。注释写的很清楚了,对照上运行结果一块来看代码吧! ? bool HelloWorld::init() { bool bRet = fals