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1.瞬时动作:CCActionInstant CCPlace  用于定位 CCHide / CCShow 隐藏和显示 CCToggleVisibility  交替变化换是否为隐藏状态 CCFlipX / CCFlipY分别为水平翻转和垂直翻转 ---------------------瞬时动画 auto _place = Place::create(ccp(50,50)); s->runActio
1.TexturePacker  https://www.codeandweb.com/texturepacker 功能:把许多小图合并成大图,节省内存资源。还能使用脚本,进行批量处理。 相关文章:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html 2.UI编辑    2.1 cocosbuilder https://git
 原本计划是把动作的概念理清,并分类介绍如何使用,但是网上看到几篇写得比较详细,而且都有实例,在此就转载一下,并表示一下感谢。 //////////////////这一段转自Cocos2d-x官方中文文档 v3.x//////////////////////////// 动作类(Action)是所有动作的基类,它创建的一个对象代表一个动作。动作作用于Node,因此每个动作都需要由Node对象执行。
转载地址:点击打开链接 1.数学类 cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完
本文由qinning199原创,转载请注明:http://www.cocos2dx.net/post/223 1、cc.rectIntersectsRect(ra,rb) 判断两个矩形是否相交,若相交,返回true 用例: var rectA = cc.rect(0,0,5,10); var rectB = cc.rect(4,9,5,10); var r = cc.rectIntersectsR
  整理与cocos2dx相关的知识,不断进行添加。 数据库方面: 集成wxSqlite3到Cocos2d-x http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2151   加密方面  Cocos2d-x数据加密解密详解 C++的Base64算法实现 http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2152
1、cc.rectIntersectsRect(ra,rb) 判断两个矩形是否相交,若相交,返回true 2、cc.rectContainsPoint(rect,point) 判断某个矩形中是否包含某个点,若包含,返回true 3、cc.pointEqualToPoint(point1,point2) 判断两个点是否相等,相等返回true 4、cc.rectEqualToRect(rect1,re
最近在家学习了一下Cocos2dx,打算把自己的知识整理下, 也对下阶段的学习做出一个规划。由于Cocos2dx版本之间差异不少,自己在学习时就用了最新的3.2。 下面是我的学习路线图,  接下来打算按照这个思路写一下博客,一方面是对自己知识更好的掌握,另外也希望对这方面有兴趣的朋友看到能相互学习。 原文链接:http://blog.csdn.net/ls1122/article/details/
本文基于cocos2dx 3.6版本 1.准备好Android SDK、NDK、Apache-ant,安装python2.7,并分别配置好环境变量。 2.把 xxx\cocos2d-x-3.6\tools\cocos2d-console 添加到环境变量 3.新建项目 运行cmd:cocos new -p com.cocos.test -l cpp -d D:\xxx (-p 包名 -l 语言 -d
有时为了在场景间传递参数,象一些状态信息比如音乐的AudioID等,整理一下场景间参数传递的方式 方式一、使用全局变量 利用全局变量的方式对变量进行场景间的传递,简单且粗暴。可以定义一个类专门来存放需要传递的参数,在各场景类中只需要include一下就可以直接对全局变量进行访问和赋值。 示例如下: 新建一个全局变量的类: 头文件GlobalVar.h: //  GlobalVar.h #ifnde
在做横版游戏的时候,不可避免的要使用到相机移动,并且一般在2D横版游戏中为了能够模拟一些3D的效果,会使用分层移动的方式(即每一层的移动速度有一定的区别,以模拟3D中的物体越远移动越缓慢的效果。          在cocos2d中,提供了parallaxNode来实现不同层次有不同的移动速度的功能。这个node通过对加入的物体设置一个移动的scale来控制其移动速度,其实现原理是当对parall
1、app上传后审核被拒,苹果的邮件提示说上传的二进制文件name违反了苹果的规范。查了下应该是cocos2dx项目生成Archive时采用了appname iOS作为Archive name造成的。xcoder->product->scheme->edit scheme修改achieve name即可。如下图:
1、报错:allocating an object of abstract class type 通常是有该类有未实现的虚函数导致。
遮罩效果。可以将图片按一定轮廓抠出来,或是在图片上打出透明孔等。 ClippingNode* clippingNode = ClippingNode::create(); clippingNode->setAlphaThreshold(0.5f); //设置alpha阀值 clippingNode->setStencil(frame); //设置模板 clippingNode->add
1 注意,对外导出的函数,不能设置local 如 fuction c:fun() end 2 layer注册触摸事件,必须setTouchEnabled(true)
1.中文官网 http://www.cocos.com/?v=CN 2.英文官网api http://cocos2d-x.org/ http://www.cocos2d-x.org/docs/tutorial/framework/html5/parkour-game-with-javascript/chapter2/en 3.入门教程 http://www.cocoachina.com/bbs/r
1、cocos2d-x 3.0里面的数据结构有哪些?简要说明其作用 回答:Cocos2d-x 3.0用Vector和Map<K, V>代替了之前的CCArray和CCDictionary,新的容器类使用模板类来避免了不必要的数据类型转换,同时能够完美地支持标准库中的各种迭代操作,例如std::find(),std::sort()等等。实际上,在3.0中Vector和Map<K,T>是对标准库中st
1. 去掉libxml2 改用rapidxml来解析xml文件。 rapidxml简直是一个大杀器,解析xml的速度甚至比纯文本解析和json格式还要快。其解析速度比libxml2快5倍,即便cocos2d-x中使用的是sax模型,而rapidxml是dom模型,使用rapidxml依然要快非常多。我们的游戏是所有配置文件都用xml来描述,其实大可不必,但是为了跟网页版本配置统一,方便今后的维护,
【说明】 本篇整理学习过程中用到的一些小技巧,以便之后使用,后续不断补充。 【1. Cocos2d-x 3.x截屏】 [cpp] view plain copy utils::captureScreen(CC_CALLBACK_2(HelloWord::screenShareEx, this), "screen.png");   【2. 获取本地时间】 [cpp] view plain copy
cocos2dx-3.0 介绍 cocos2d-x 3.0 新引擎目录结构 http://www.voidcn.com/article/p-svjccgfp-sn.html cocos2dx 3.0 建立项目的一些问题 比如库的引用等问题,无法打开头文件等 http://www.voidcn.com/article/p-cvinjbpc-rm.html cocos2dx 3.0遇到的问题解决记录