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cocos2dx windows下开发真是波折多多啊;最近又遇到了音量设置无效问题。 还好百度给力,找了大神的方法,感谢感谢 下面整理下方案,方便将来回忆 1,找到工程中libAudio工程,(如果没有,请加上,具体方法百度) 里面打开 MciPlayer.h文件, 2,MciPlayer.h 中添加 #include <Digitalv.h> 类MciPlayer中添加两个函数 如下 publi
#include "cocos-ext.h" USING_NS_CC_EXT; CCScene * circleButton::scene() { CCScene * s = CCScene::create(); CCLayer * layer = circleButton::create(); s->addChild(layer); return s; } bool circleBut
效果图: 修改init代码: 创建potentiometer的时候有三个参数,分别代表着1.底座  2.进度条  3.控制按钮 为potentiometer设置监听事件 3.在HelloWorldScene.h中声明监听函数onValueChange:
我们知道 处理按钮事件都是在view里做的, 而我们游戏的主界面继承了Cocos2dxGLSurfaceView 所以 应该是这个文件里对按钮的处理有问题,于是我们找到这个文件, 这个显然是2d-x的源文件,但我们抱着试一试的心理 加上自己写的按钮处理事件。 结果加上之后没有任何效果,跟没加一样,所以我们知道 不是这里的问题。 于是 我们再思考,根据那些错误提示。 具体我们也看不懂为什么,但是在进
【囧希博客个人原创文章,欢迎讨论交友,如转载请注明出处:http://blog.csdn.net/yunpro】 【本段代码可以单独使用在一个场景中,作为一个独立完整的功能模块使用!】 该段代码可以实现滑动改变音量以及自动保存的功能, 可以在单独设定的页面中对音量,以及音效进行单独分别的设定。 图片使用的附件是cocos引擎text例子内的代码。 【效果图】 【实例代码】 <span style=
在游戏的设置中会遇到设置音乐和音效的设置,包括音量设置。 但是在3.0的版本中,在Windows平台下发现音量设置是无法设置的。查看源代码发现,,这部分的居然没实现。。。。一个是始终返回1.0 的函数,一个是空。。。Coco给的测试项目也是无法调节的。 便开始寻找解决办法。现有的办法如下:(这个问题在社区被反应,然后有人提了个issue,解决如下) 地址是:https://github.com/c
不少博文都已经解决了在win32下setBackgroundMusicVolume函数无法准确的调整音量大小的问题,所以我这篇也不敢妄称原创, 参考链接:http://www.2cto.com/kf/201411/352730.html 但是我这篇尽量要讲最详细的步骤列举清晰,让初学者(包括我)都能清晰解决这个问题,不留坑,并适当说明原理。废话不多说马上进入第一步。 使用版本3.4final,共需
废话不都说,实现功能主要如标题所说,不走非为两步, 1、监听音量键: @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event) { int event_key = event.getKeyCode(); if(event_key == KeyEvent.KEYCODE_VOLUME_UP){
其实主要是利用一个小例子来说明两个控件如何使用,一个是CCControlPotentiometer音量螺旋控件,另一个是如何利用CCControlSlider控件整出游戏中常见的血量条。 如图,随着音量螺旋控件的扭动,血量条在变化。 制作过程如下: 一、基本准备 1、首先同样还是利用(cocos2d-x-2.2.6安装目录)\tools\project-creator下的create_projec
1. playBackgroudMusic()  playBackgroudMusic 只适合播放持续时间比较长的声音文件,比如背景音乐。 [html]  view plain  copy  print ? bool PlayMusic::init()   {       if ( !Layer::init() )       {           return false;       }  
为cocos2d-x添加调节视频音量的功能(Android) 日常吐槽cocos。我想放广告的时候播放一些其他声音,这时候我希望视频先静音,但是不停止播放。等声音播放完,我再放视频声音。赫然发现,VideoPlayer 居然没这个接口。 而且现在视频的播放居然还没用上跨平台库,而是每个平台自己实现了一套。。神坑。。。 废话完毕,步骤如下: 1.打开UIVideoPlayer.h 为此类添加一个函数
我在我的语音聊天应用程序中使用RemoteIO.要启用回声消除,在将“kAudioSessionCategory_PlayAndRecord”设置为会话类型后,我将“kAudioUnitSubType_RemoteIO”更改为“kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO”.现在回声消除工作,但输出音量水平相对于之前的RemoteIO输出电平显着下降.使用VoicePro
我在做运动时制作了一个iPhone应用程序.它发出一个铃声,表明你(用户)应该从你的锻炼的一个步骤切换到下一个.我设计了这个应用程序,以便您可以在使用应用程序的同时聆听iPod上的音乐,而且我想让音色在音乐上充分地听到.我已经得到这个工作…有点… 当音乐响起时,很难听到声调.我的理想解决方案类似于iPod应用程序处理传入短信或电子邮件的方式.音乐音量降低,声音播放,然后音乐音量淡出. 以下是我迄今
有没有办法在iOS应用程序中区分某人通过iPhone / iPad上的硬件按钮改变音量的情况,而不是由应用程序中的某些UI控件完成的情况? 我已经搜索过了,到目前为止,我想出了许多方法来通知卷已经更改但是无法确定它是由UI控件还是硬件按钮完成的.通知包括信息是否有变化的原因,但两种情况都是相同的. 经过长时间的搜索,我想到了这个: 没有办法检测到按下的硬件按钮(到目前为止iOS 7).您只能通知结
在我的应用程序中,我需要在这两个不同的AudioUnit之间切换. 每当我从VPIO切换到RemoteIO时,我的录音音量都会下降.相当显着下降. 尽管播放音量没有变化.有人经历过这个吗? 这是我进行切换的代码,由路由更改触发. (我不太确定我是否正确改变了,所以我也在这里问.) 如何解决录音音量下降的问题? 谢谢,感谢我能得到的任何帮助. 码头. - (void)switchInputBoxTo
我在一个VoIP应用程序上工作. AudioSession的模式设置为kAudioSessionMode_VoiceChat. 对于一个调用,我打开一个带有子类型kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO的CoreAudio AudioUnit.一切正常.第一次调用后,我使用AudioUnitUninitialize()关闭AudioUnit,然后停用音频会话. 然而,
我在我的iPad应用程序中使用MPMoviePlayer实现视频播放器,使用MPVolumeView进行音量控制. 我的问题是当我滚动音量视图以调整音量显示设备的音量重叠叠加如下面的截图. 如何禁用此系统音量指示灯? 我的代码是: @property (weak, nonatomic) IBOutlet MPVolumeView *playbackMPVolumeView; //Customiz
有没有办法通过SKAction playSoundFileNamed:waitForCompletion:来调节播放的音量. 我想实现一个简单的音乐&音效滑块在我的游戏.我可以轻松地控制背景音乐,因为我通过AVAudioPlayer播放,但所有的声音效果都是通过SKAction播放的. 不幸的是,您无法使用SKAction修改卷,因此您必须使用AVAudioPlayer作为您的效果. 你可以实现一
我正在为我的应用程序添加语音提示并在iOS 7中测试AVSpeechUtterance,但默认语音速率非常快.最低语速更容易理解.但最大音量值1太安静了!我在iPhone 4上测试了它,音量一直在变高.某些东西一定是错的,否则它将如何可用. AVSpeechSynthesizer *synthesizer = [[AVSpeechSynthesizer alloc]init];
1.获取当前系统音量 AVAudioSession属于MediaPlayer,在class前面 import MediaPlayer 即可使用之获取系统当前音量,代码如下: do{         tryAVAudioSession.sharedInstance().setActive(true)         }catchlet error asNSError{             pri