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笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最
事件系统,是一个软件的核心组成部分。从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块。在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等。 然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑。
 基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系:       屏幕坐标系x轴朝右,y轴朝下。默认原点在左上角;       GL坐标系x轴朝右,y轴朝上。默认原点在左下角;             在调用任何需要设置位置的函数,或从函数获取位置信息前,必须要明确这个函数使用哪个坐标系。比如调用CCNode类的setPosition函数,它使用的就是GL坐标系。比如在处理触摸事件时CCTouch对象
        前段时间刚刚接触quick 2.2.5,就跟着网上教程入门学习。现在就来踩3.3rc0的坑,在写UI的时候,发现2.2.5的ui.xxxx那套API不能用了,都是cc.ui.UIxxx.new格式的。。。     不能用的UI系统:         这很纠结,就去查了下资料.         在CocoaChina 开发讨论区发现了一篇文章http://www.cocoachina
粒子系统主要分为如下两种模式:          1.重力式粒子系统(CCParticleSystemPoint  ): 这种粒子存在重力,好像地球的万有引力一样,所有的粒子都会收到重力的约束,当然重力的大小是可以自己定义的            2.放射性粒子系统(CCParticleSystemQuad):: 这种粒子不存在重力,因此粒子好像都在空中,不再收到地球万有引力的作用   @1——根
auto sp=Sprite::create();/定义一个空的图片精灵 //定义图片的每一帧 vector<SpriteFrame *>allFrame for(int i=1;i<7;i++)// i是图片 {  SpriteFram *sf=SpriteFrame::cerate(StringUtils::format("放的图片地址",i).c_str(),Rect(0,0,100,100
        第一步:首先得搭建好Android环境,一般是SDK+Eclipse+jdk,环境变量配置百度之,其次移植Cocos项目还需下载NDK包,并在cocos2d-x-3.x目录下用cmd窗口运行setup.py设置NDK的安装目录(需要下载python才能运行setup.py),当然还有SDK环境,如果已经搭建好了SDK环境则可直接跳过。然后还要在Eclipse:窗口--首选项--An
http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-271282.html 在论坛上发现还是有不少新童鞋 不造怎么配置环境,不造怎么运行TestCpp测试例,不造怎么创建一个新工程,不造怎么在Android上运行Cocos2d-x。 所以我去挖了个坟把  子龙山人的视频教程  翻出来,贴在这里。 有些事我都已忘记 / 但我现在还记得 / 在一个晚上子龙问我 / 今
从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。 内置粒子系统 内置的11种粒子系统说明如下:  ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。 ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。 ParticleFireworks。烟花粒
除了使用Cocos2d-JS的11种内置粒子系统外,我们还可以通过创建ParticleSystem对象,并设置属性实现自定义粒子系统,通过这种方式完全可以实现我们说需要的各种效果的粒子系统。使用ParticleSystem自定义粒子系统至少有两种方式可以实现:代码创建和plist文件创建。 代码创建粒子系统需要手工设置这些属性,维护起来非常困难,我们推荐使用Particle Designer等粒子
1.屏幕坐标系 屏幕坐标系是以左上角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向下,如图 的一个坐标系。 2.OpenGL坐标系 以左下角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向上,如图的一个坐标系。 3.世界坐标系 又叫绝对坐标系,其值是固定的,默认原点在左下角。 4.本地坐标系 物体本身的坐标系 5.锚点 由x,y值在0~1之间的点,按比例设置。 eg: (0,1) (1,1) (0,0) (1,0)
对Cocos2D-X内存管理系统的学习主要是从以下三个方面: 1.C/C++内存管理机制 2.引用计数机制 3.自动释放池 一、C/C++内存管理机制 C语言中对内存的管理是由malloc分配,free来释放。 C++中对内存的管理是有new分配,delete释放、new[]/delete[]。 以谁污染谁治理的原则。 ps: 函数调用结束、对象释放时先调用析构函数,而析构函数中通常负责释放。 了
 目的:了解坐标系统 坐标系统分类: ——(1)屏幕坐标系 左上角为原点,右移x轴变大,下移y轴变大。 (0,0)  -------------》X | | | | v Y ——(2)OpenGL坐标 Y ^ | | | | (0,0)  -------------》X ——(3)世界坐标 绝对坐标系,默认和OpenGL坐标系规则一样 Y ^ | | | | (0,0)  ------------
已经学了好几节了,现在把UI系统的笔记再整一下。 Cocos2D-X UI系统我学习的有:字体、标签、菜单、进度条、计时器。 1、字体 2、标签 3、菜单 4、进度条 5、计时器 其实小牛在写这个笔记的时候,已经把cocos2dx的基础篇学习完了,现在就当是做一个基础巩固。 其实小牛是个菜鸟…… 小牛在认识系统中基础UI的时候,用了几个字体标签的组件: <span style="white-spa
目的:了解cocos2d-x UI系统的使用 环境——cocos2dx UI是其一个缺陷,只自带有几个简单的控件。 ——控件分类 1 字体 LableTTF               //ttf字体格式 LableBMFont         //fnt 格式文件 + png图片   //实现是加载png文件的某个矩阵的图片,显示字体 LabelAtlas             //包含一个p
在cocos2d-html5中,Scene和Layer的默认锚点是(left,bottom),而其它节点(Node)的默认锚点是(center,center)。无论是Layer还是其它节点,其坐标原点都是父节点的左下角,即(left,bottom)。只是有一个例外,cc.MenuItem是以cc.Menu的锚点为坐标原点。 首先测试Layer: // 获取尺寸 this.winSize = cc.
http://blog.csdn.net/crayondeng/article/details/11936309?utm_source=tuicool 这篇博文将介绍一下在cocos2dx中的一些坐标系统概念: 一、      (1)OpenGL坐标系 Cocos2D-x以OpenGL和OpenGL ES为基础,所以自然支持OpenGL坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 (2)
转载请注明出处:  http://www.cnblogs.com/shangdahao/archive/2012/04/14/2447571.html   一、粒子系统简介: 粒子系统最早出现在80年代,主要用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题。Particle System的应用非常广泛,大的可以模拟原子弹爆炸,星云变化,小的可以模拟水波、火焰、烟火、云雾等,
粒子系统 简介 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。Cocos2d-x引擎中就为我们提供了强大的粒子系统,以下是粒子系统的继承关系图: 粒子属性 一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子。下面就来看看粒子系统的主要属性吧。 主
准备工作 Particle Designer 分享下载链接 http://pan.baidu.com/s/1hqfDQdA 1. 使用Particle Designer创建一个火焰的粒子文件 2. 文件保存为Flame.png和Flame.plist 3. 将Flame.png和Flame.plist导入到项目中的src 4. resource.js中添加 var res = { Flame_pn