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cocos2d-x3.0 开发笔记---Extension 2014-03-09      我来说两句    来源:cocos2d-x3.0 开发笔记---Extension    收藏     我要投稿 Extension这个库里面有 一些好用的控件,比如UIButton,UIWidget,UItableView等等  在cocos2d-x 3.0中 创建新项目时 ,这几个库都被精简掉了 ,所以
HelloWorldScene.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public:     // there's no 'id' in cpp, so we recommend r
上一章,我们分析Node类的源码,在Node类里面耦合了一个 Scheduler 类的对象,这章我们就来剖析Cocos2d-x的调度器 Scheduler 类的源码,从源码中去了解它的实现与应用方法。 直入正题,我们打开CCScheduler.h文件看下里面都藏了些什么。 打开了CCScheduler.h 文件,还好,这个文件没有ccnode.h那么大有上午行,不然真的吐血了, 仅仅不到500行代
拓展cocos2d-x3.0底层支持etc图片格式,把游戏中的模型使用etc格式的图片替换。 原先可以运行在联想(lenovo S880,显卡类型是PowerVP SG X 531)的机器上,但是换成etc图片之后进入游戏加载模型的时候就闪退了。 目前大部分其他机型上都没不存在这个问题,只有部分机器会闪退。初步判断有可能是显卡的问题,这个机器的显卡类型是PowerVR SGX 531。不知道各位大
http://discuss.cocos2d-x.org/t/how-to-use-opengl-shader-in-cocos2d-x3-0/12430 http://discuss.cocos2d-x.org/t/how-to-use-opengl-shader-in-cocos2d-x3-0/12430 yuye Mar 27 6  We can use the shader like th
兄弟连cocos2d-x3.0 final视频教程2014 http://pan.baidu.com/s/1jGiLOG2#path=%252F%25E5%2585%2584%25E5%25BC%259F%25E8%25BF%259Ecocos2d-x3.0%2520final%25E8%25A7%2586%25E9%25A2%2591%25E6%2595%2599%25E7%25A8%258B2
学习Cocos2d-X有一段时间了,最近一直都在留意Cocos2d-X的动态,发现Cocos2d-X游戏引擎更新的速度真快,发现Cocos2d-X已经更新到了3.0版本,而我却一直在用2.0版本,今天写这篇博客,就是介绍3.0版本,搭建Cocos2d-X3.0开发环境的方式和搭建Cocos2d-X2.0的开发环境的方式几乎一模一样,我就不介绍了 不清楚的可以参考我的博客: 搭建Windows下的C
From: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-209290.html 基于Cocos2d-x3.0集成物理特性的精确点击测试 原作者:  xhcnb  英文论坛原帖: http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos3-0-tutorial-accurate-hit-testing-with-cocos2d-x-3-0-i
cocos2d-x3.0 变化不小 弃用了oc的命名规则  还有一种新的写法 lambda (在最后) //    v2.2            v3.0     CCDirector      Director     CCLayer         Layer     CCScene         Scene     CCSprite        Sprite Scene* HelloW
在游戏中,经常会用到触摸,大部分游戏也是通过触摸控制游戏角色运动的,在Cocos2d-X3.0中使用了新的触摸机制,Cocos2d-X3.0中摒弃了Cocos2d-X2.0中将要触发的事件交给代理(delegate)处理,再通过实现代理里面的onTouchBegan等方法接收事件,最后完成事件的响应,在Cocos2d-X3.0中只需通过创建一个事件监听器-用来实现各种触发后的逻辑,然后添加到事件分
在上一篇博客介绍了在Cocos2d-X3.0中实现单点触摸,但是有些游戏还会用到多点触摸,其中最典型的的游戏室节奏大师,在节奏大师中会不断产生运动的音符,玩家需要不停的点击音符以获得高分,而且玩家可以多个手指头一起点,多个手指头一起点就是使用多点触摸实现的   下面通过一个小的例子介绍如何在Cocos2d-X3.0中实现多点触摸 首先创建一个Touches类,并且在Touches.h中添加下面的代
在Cocos2d-X中使用瓦片地图是非常常见的,例如在跑酷和塔防游戏中通常会用到瓦片地图,在前面的博客中我也介绍了瓦片地图的使用,这篇博客主要介绍在Cocos2d-X3.0中使用瓦片地图中的对象层,因为3.0和2.0中调用瓦片地图的对象层的方式有所不同   对于瓦片地图的使用可以参考我的博客 瓦片地图编辑器的使用:http://www.voidcn.com/article/p-brgdymtl-z
1.概述 版本:v3.0 beta 语言:C++ 定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 " CCVector.h " 的头文件中。 ? 1 template < class T> class CC_DLL Vector; cocos2d::Vector<T> 是一个封装了动态大小的数组的顺序型容器。 它的元素是连续存储的,cocos2d::Vector<T> 的存
1.概述 版本: v3.0 beta 语言: C++ 定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 " CCMap.h " 的头文件中。 ? 1 2 template < class K, class V> class CC_DLL Map; cocos2d::Map<K,V> 是一个内部使用了  std::unordered_map 的关联容器模版。 std::unor
1.概述 版本: v3.0 beta 语言: C++ 定义在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路径下的 " CCValue.h " 的头文件中。 ? 1 class Value; cocos2d::Valie 是一个包含了很多原生类型(int,float,double,bool,unsigned char,char* 和 std::string)外加 std::vector<
我最近在做一个跑酷类游戏,在跑酷类游戏中就会用到地图的无限滚动,在网上查了许多资料后,我也明白了地图无限滚动的实现方法。 为了更加形象的介绍地图的无限滚动,我特意画了几张示意图 首先需要准备两张地图,并且在初始化的时候将第一张地图放在窗口上,第二张地图放在第一张地图的后面   滚动地图,当第一张地图的最右端和窗口的最左端重合 将第一张地图放在第二张地图的后面   当第二张地图的最右端在窗口的最左端
内存管理部分主要依靠三个类   class CC_DLL Ref   (Ref类是引用计数类) //引用计数减一,如果引用计数小于1,则delete this void Ref::release() {     CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");       --_referenceCoun
原文转自Cocos2d-x 3.0 新特性体验(2) 回调函数的变化 在cocos2d-x 2.x版本中的回调函数的用法想必大家都很是熟悉,例如在menu item,call back action中都需要大量的使用到回调函数,但是在使用过程中总是感觉到比较冗余麻烦的,在3.0版本,使用到了C++11 的新特性,改进增加了回到函数的使用形式,其中最令人欣慰的是,可以使用闭包,对于有过iOS开发经验
cocosd-x 3.0版本传说做了很多优化,性能有了很大提升,支持c++ 11,目录结构和类名也改了,取消了各种类的CC前缀,比如CCSprite变成了Sprite,支持CocoStudio UI编辑器等。总之,比以前的版本效率要好,也更好用了。很久没有玩cocos2d-x了,现在重新来温习一下配置3.0版本,现在最新的版本是cocos2d-x-3.0alpha1。 1. 下载安装vs2012(
区别1. 去CC 2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node .. 区别2.cc***结构体改变 2.0 ccp(x,y) ccpAdd(p1,p2) ccpSub ccpMult ccpLength(p) ccpDot(p1,p2); ccc3() ccc4() ccWH