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// // HelloWorldScene.h // #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d
jsoncpp 解析json数据 附:#include "CocoStudio/Json/lib_json/json_lib.h" 1.添加jsoncpp库的包含目录(引入头文件.h) 右击项目->属性->(C\C++常规)->附加包含目录(有编辑框下拉"编辑")->##\jsoncpp\include\json; 2.添加jsoncpp库的库目录 右击项目->属性->(连接器)常规->附加包含目
数据查询一般会带有查询条件,这可以使用SQL语句的where子句实现,但是在程序中需要动态绑定参数给where子句。查询数据的具体操作步骤如下所示。 (1) 使用sqlite3_open函数打开数据库。 (2) 使用sqlite3_prepare_v2函数预处理SQL语句。 (3) 使用sqlite3_bind_text函数绑定参数。 (4) 使用sqlite3_step函数执行SQL语句,遍历结
修改数据时,涉及的SQL语句有insert、update和delete语句,这3个SQL语句都可以带参数。修改数据的具体步骤如下所示。 (1) 使用sqlite3_open函数打开数据库。 (2) 使用sqlite3_prepare_v2函数预处理SQL语句。 (3) 使用sqlite3_bind_text函数绑定参数。 (4) 使用sqlite3_step函数执行SQL语句。 (5) 使用sql
一、说明 在此处我只是简单的定义了获取string和Int类型,其它的换下数据类型就可以了。 二、头文件 class JsonReadUtils { public: static JsonReadUtils* getInstance(); const std::string getStringFromeFile(const std::string &fileName); const std:
第一部分,Lua socket如何读写二进制数据。 cocos2dx 3.x 版本已经集成了lua socket所以可以直接使用无需自己集成。首先需要初始化lua socket 如下: socket = require("socket"); tcp = socket.connect("127.0.0.1", 1024); -- non-blocking
一、前言 在一个游戏里面,需要用到的数据一般都是由游戏策划提供的(这里的策划还是由我自己担任啦哈哈)。什么是需要用到的数据?例如我创建一个角色A,A有他自己的攻击力,防御力,速度等,再创建一个角色B,B也有自己的攻击力,防御力,速度等。每个角色都有一些基础属性,但是对应不同的角色,属性的值有可能不同。我们不可能在代码里面把这些数据写死。最好的办法是从一个文件(通常是Excel表格)中读入数据,这样
keyword: CCUserDefault  当我们在开发设计游戏时,需要保存游戏中的各种数据,不然如果玩家玩我们的游戏玩了一整天,然后退出了,结果我们告诉他 :"抱歉,游戏不能保存数据.",估计玩家得疯掉~ 所以,Cocos2d-x提供了保存数据的功能,这个类就是CCUserDefault。它会将我们的数据存储到一个XML文件里,下次就可以 从XML文件中读取数据,但一般只用来保存简单的数据,
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: static cocos2d::Scene* createScene(); vi
在编辑器中定义用户数据后,在程序中获取(C++)方法: ((cocostudio::ObjectExtensionData *)node->getUserObject())->getCustomProperty() 需要包含头文件: #include "cocostudio/CCObjectExtensionData.h"
第一种方法:使用UserDefault类,详情参考《Cocos2dx游戏开发之旅》P226 第二种方法:使用CSV配置文件,详情参考《Cocos2dx游戏开发之旅》P227 第三种方法:使用json文件,使用起来比较方便 JSON文件保存文件的格式 { "id":1, "name":"Jackie", "IQ":1000 } 每次使用JSON都要手动添加JSON库 在解压得到的JSON库下找到sr
ReadJson.h文件代码 #ifndef __Read_Json_H__ #define __Read_Json_H__ #include "cocos2d.h" #include <array> USING_NS_CC; using namespace std; class LayoutInfo:public CCObject  { public: int Num; int Value; }
cc.loader.loadTxt(res.gamesPlist, function(err, txt){ if(!err){ var data = cc.plistParser.parse(txt); //data 就是一个表就是你需要的 //下面是测试打印数据 for (var key in data) { cc.log(key+","+data
http://my.oschina.net/Jacedy/blog/301859?p=1 //GameScene.h #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameScene : public cocos2d::Layer { public:     static cocos2d::Scene* createScene();          virtua
        玩家要保存的数据可能很多,这里,我们只保存分数 这个类的成员变量和函数如下 //用户数据操作的成员变量 UserDefault * m_userDefault; //要用到这种特殊的容器了。。 ValueVector m_vector; //记录玩家的当前分数 CC_SYNTHESIZE(int, m_score, Score); void save(); 我们使
下面是cocos2d-js请求网络数据的代码: var HttpRequest = { /* * 网络请求之GET * url 请求的网络地址 * callback 回调参数 * */ GET:function(url,callback){ var xhr = cc.loader.getXMLHttpRequest();
这篇文章的前提是单机游戏,网络游戏有自己的加密方法,与单机游戏不尽相同! 游戏辛辛苦苦的做完了,但是使用八门神器可以轻松的修改你的重要数据(金币,道具数量),哈哈哈,那么恭喜您,您挣不到一分钱!说的有点危言耸听了,毕竟知道八门神器这个工具的人是非常多太多,而且使用条件比较苛刻,但是我们不能掉以轻心,他完全可以修改完成了,将存档放在网上,这样我们就十分被动了! 一.什么是八门神器 不明白八门神器为何
貌似扯远了。赶紧回到正题! ----------------------- 这次讲下静态数据的使用。额,看到静态数据几个字是不是感觉很有技术性,什么static之类的。哈哈。 那么啥是静态数据呢?静态数据就是程序中的只读数据,例如我们游戏里有一些NPC,他们的名字、图片、人物介绍都是固定不变的,并不会再游戏过程中发生改变,例如你并不可能说在《富甲封神传》这款游戏里用哪吒打败了李靖就认为哪吒是李靖的
GameStateDB.lua quick-cocos2d-x3.3版本中,framework/cc/utils/GameState.lua已经提供了GameStateDB.lua中的方法 --本地存储的加密文件 local m = class( "GameStateDB" ) m.ERROR_INVALID_FILE_CONTENTS = -1 m.ERROR_HASH_MISS_MATCH
local m = {} function m:printTT(content, ...) local tab = 0 local out_list = {} local function printk(value, key, tab) if key == nil then return end if