设置专题提供设置的最新资讯内容,帮你更好的了解设置。
UserDefault可以实现数据的存储,但是它的使用不能泛滥,具体讲一般情况下不会使用它保存大量的数据,它没有SQL语句那样的灵活。UserDefault除了保存游戏设置外,还有可以长期保持游戏精灵等对象的状态。 我们通过一个实例介绍一下在游戏项目中如何使用UserDefault。如图所示,在Setting场景中可以设置是否播放背景音乐和音效,现在我们将它完善将选择的状态保存到UserDefau
我们介绍一下win32中Visual Studio下libcurl库开发环境设置。 Cocos2d-x引擎其实已经带有为Win32下访问libcurl库,Cocos2d-x 3.x中libcurl库文件所在位置是<工程目录>\cocos2d\external\curl\prebuilt\win32目录中,头文件在<工程目录>\cocos2d\external\curl\include\win32目
Cocos2d-x 3.x将与网络通信相关的类集成到libNetwork类库工程中,这其中包括了HttpClient类。我们需要在Visual Studio解决方案中添加libNetwork类库工程。 为了能够在Visual Studio 2012下HttpClient开发,我们需要设置内容如下: 在解决方案中添加libNetwork库工程。 添加libNetwork库引用。 配置头文件搜索路径。
锚点概念          由于我们在使用Cocos2dx进行开发时,一般都是在场景中加载精灵来实现的,而精灵上挂载的往往都不是一个点而是一张图片资源,那么我们在场景中设置这个精灵的位置时,对这张资源图片来说是应该把这张图片资源中的哪个点与我们设置的点对齐呢?这里就引出了锚点这个概念,我们通过设置锚点来确定资源图片上哪个点与我们设置位置点对齐。简而言之,锚点确定精灵自己在父节点的加载位置。   几
屏幕适配: CCSize VisibleSize =CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//可视大小; CCSize WinSize =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//窗口大小; 这两个值相等; 测试的时候可以用%g 来获取值;   让背景和屏幕大小一样;这种方法可能会让图片失真;
首先从main.m开始, int main(int argc, char *argv[]) { NSAutoreleasePool * pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init]; int retVal = UIApplicationMain(argc, argv, nil, <strong>@"AppController"</stro
AndroidManifest.xml文件中, screenOrientation="landscape" 为横屏, screenOrientation="portrait"为竖屏
声  明        本教程仅用于初学cocos2dx同学使用,内容由本人(孤狼)学习过程中笔记编写,本教程使用cocos2dx版本为2.1.4。本教程内容可以自由转载,但必须同时附带本声明,或注明出处。 gl.paea.cn版权所有。        Hello,大家好,欢迎回到“和屌丝一起学coocs2dx”系列教程。上节我们说到了“粒子特效”。不知道大家玩的开心不,我们的基本课程已经接近尾声
转自:http://blog.csdn.net/software_lichaojie/article/details/8718777 在win32下,当点击退出按钮退出cocos2d-x程序时,调用的是 voidHelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) {     // "close" menu item clicked     CCDire
1.找到AndroidManifest.xml文件 2.screenOrientation="landscape" //横屏 screenOrientation="portrait" //竖屏
《Shader从入门到精通》系列在线课程                                                              优惠链接:http://edu.csdn.net/combo/detail/90              第十一节:在Shader中中对3D模型进行颜色设置   视频地址: http://edu.csdn.net/course/det
当我们想将我们的cocos的项目发布到android的时候为了在真机下调试,这时候我们需要使用ndk-stack但是如果使用cocos自带的build_native.py会导致看不到android下的C++层的错误信息,这时候我们就需要在eclipse中设置NDK了,基本的工具就不说了,下面的是我的ndk的设置 我使用的是cocos2d-x3.6 官方使用的是ndkr10c 如果你的ndk版本在r
  //3.0版本以后,sharedXXX方法改成了getInstance方法 //Director::getInstance()->getVisibleSize() ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 //GameScene.h #include "cocos2d.h"   class  GameScene :  public  cocos2d::Layer {
关于cocos2dx 锚点的位置 setAnchorPoint的取值范围0~1,距离设置的是一张图片 setAnchorPoint(Point(0,0))表示在图片左下角, setAnchorPoint(Point(1,1))表示在图片右上角 setAnchorPoint(Point(0.5,0,5))表示在图片的中心点 setAnchorPoint(Point(0,1))表示在图片的左上角 se
IOS开发中屏幕的设置本来是一个很简单的问题,但是有时候由于各种问题就是不尽人意,这里面有一个问题有的人没注意,就是游戏的横竖屏设置和开发环境里模拟器屏幕的横竖摆放设置: 首先,很多博文都有教程通过代码设置游戏的横竖屏问题: 项目文件夹-->ios文件夹-->RootViewController.mm: 通过根视图控制文件里面的函数设置的是游戏运行的横竖屏幕,但设置完之后有时发现模拟器仍然是竖着(
转载: http://blog.csdn.net/ctbinzi/article/details/24216175 安卓平台设置: 在Cocos引擎里面找了好久,没找到相关接口,网上也搜索了好久,最后发现,原来需要根据各个平台分别进行设置。 Android 修改项目根目录 proj.android\AndroidManifest.xml 文件中的android:screenOrientation属
转载:http://blog.csdn.net/ctbinzi/article/details/24216175 在cocos引擎里面找了好久,没找到相关接口,网上也搜索了好久,最后发现,原来需要根据各个平台分别进行设置。 android 修改项目根目录 proj.android\AndroidManifest.xml 文件中的android:screenOrientation属性值,portra
当物理引擎检测到两个Body发送的碰撞信息后,会调用相应的时间方法来通知系统,比如两个Body已经发生碰撞,两个Body已经分离。 接收碰撞事件的方法为onContactBegin; 接收分离事件的方法为onContactSeperate 一、碰撞掩码分为以下三种: 1.CategoryBitmask:该掩码会与另一个物体的另外两个掩码ContactTestBitmask、CollisionBit
以太网端口有三种链路类型:Access、Hybrid和Trunk: 这三种链路类型的连接终端有所区别: Access类型的端口只能属于1个VLAN,一般用于连接计算机的端口; Trunk类型的端口可以允许多个VLAN通过,可以接收和发送多个VLAN的报文,一般用于交换机之间连接的端口; Hybrid类型的端口可以允许多个VLAN通过,可以接收和发送多个VLAN的报文,可以用于交换机之间连接,也可以
为什么我可以做到这一点没有任何错误: var testDto = ModelDto(modelId: 1) testDto.objectId = 2 而我定义这个: protocol DataTransferObject { var objectType: DtoType { get } var parentObjectId: Int { get set } var obj