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Scene (场景): 场景是cocos2d中的一个重要概念,可以理解为一个舞台,我们可以向这个舞台添加元素(层,精灵和控件),让这个舞台变得生动起来。场景用Scene表示它继承了Node类,下面的代码是用来创建一个场景 Scene* HelloWorld::createScene() { // 'scene' is an autorelease object auto scene
CCLOG和CCLog在Cocos2d-x中都是用于控制台打印。但是务必注意的是,CCLOG代码段在Debug编译阶段会参与编译,而在Release编译阶段不会参与编译。 CCLog代码段不管是在Debug编译阶段,还是在Release编译阶段都会参与编译。 建议:如果想永久打印,请使用CCLog;如果想在Release编译时不打印,只在Debug时才打印,请使用CCLOG。
原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-tgvvjarj-ea.html     quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。 项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki 那 quick 与 cocos2d-x
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在使用回调函数时经常会遇到使用不同的回调函数,根据其定义 #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__sel
      replaceScene是在切换场景最常用的方法。虽然是会释放之前的场景,但是内存必须能够容纳下正在运行的场景和将要运行的场景。上一个场景是在切换后的场景加载完成后才进行释放。     pushScene讲正在运行的场景暂停并压入栈,显示传入的场景。   pushScene和popScene是相对应。   当使用replaceScene的时候,当前场景和下一个场景的构造函数、析构函数、
init()和onEnter()这俩个方法都是CCNode的方法。其区别如下:   1.其被调用的顺序是先init(),后onEnter()。   2.init()在类的初始化时只会调用一次。   3.onEnter在该类被载入场景的时候被调用,可能会发生多次。   4.CCLayer* cclayer = new MyLayer(); 这种情况下,只会触发onEnter。   5.CCLayer
ocos2d-x中有大量的回调函数的应用,主要有以下几类,看下CCObject.h中的定义 typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);// 用来调update typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)();// 用来自定义无参回调 typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN)(C
CCLayer类里的虚函数 onEnter()--------Layer界面只要显示一点就会调用  onEnterTransitionDidFinish()--------Layer界面完全显示完全时候调用 onExit() 比如需要播放背景音乐,背景音乐可以在一开始进入场景 onEnter() 时候进行预加载,然后在完全进入场景 onEnterTransitionDidFinish() 的时候开
上一篇文章中,我们利用addObserver来订阅消息,用postNotification来发布消息,但是有一 点要注意的是,addObserver和postNotification都可以传递一个CCObject数据,那么如果两 个函数都传递了数据,在接收消息时,我们应该取谁的数据呢? 在上一篇的代码中修改OtherLayer类,代码如下: 我们看到,在init中新建了一个CCString对象,作
removeself可以说是一个Action,用来实现一个动作自动删除的。如:一个小星星从左边moveto到右边去,接一个removeself,自动从父节点删除。 removechild是从父节点删除子节点,现在一般都是用子节点removefromparentsandclearup方法,来实现删除一个sprite或者是别的。
http://www.voidcn.com/article/p-tgvvjarj-ea.html quick-cocos2d-x(后文简称 quick)与 cocos2d-x 的关系,用一句话概括:quick 是 cocos2d-x 针对 Lua 的豪华套装威力加强版。 项目地址:quick-cocos2d-x 项目 Wiki: wiki 那 quick 与 cocos2d-x 相比到底有什么区别
按下事件和谈起事件的三组时间的区别(使用的是COCOS) 1、 void touchDownAction(CCObject* pSender, CCControlEvent event);  按下就会触发该事件 2、 void touchDragEnter(CCObject* pSender, CCControlEvent event);  当我们点击按钮,按下鼠标不放,移动离开按钮,再移动回来
转载自:http://www.voidcn.com/article/p-etvxqupr-bcs.html   Texture是保存在GPU缓冲中的一张纹理。是由一张图片创建获得的。 SpriteFrame是Texture+Rect,根据一张纹理材质来剪切获得。 SpriteFrame *spFrame = SpriteFrame::createWithTexture(texture, rect)
init()和onEnter()这俩个方法都是CCNode的方法。其区别如下: 1.其被调用的顺序是先init(),后onEnter()。 2.init()在类的初始化时只会调用一次。 3.onEnter在该类被载入场景的时候被调用,可能会发生多次。 4.CCLayer* cclayer = new MyLayer(); 这种情况下,只会触发onEnter。 5.CCLayer* cclayer
        // 创建一个英雄    CCSprite *heroSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"Hero-Default.png"];                  heroSprite.position = ccp(200, 200);                  [self addChild:heroSprite];
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">Cocos2d-x 详细事件分发机制推荐看</span><a target=_blank href="http://www.cnblogs.com/haogj/p/3784896.html" style="fo
例一: 如add(int,int,int,int),使用CC_CALLBACK_2,可以写成CC_CALLBACK_2(Test::add,this,3,3),得到的func以后使用时候直接给出前两个参数赋值就可以了,如func(1,2); 例二: #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__
关于好多人都在发帖说不知屏幕截图如何截。网上的一大堆博客都是在说2.x的,今天阳光明媚,就对3.x和2.x两者的使用方法就行浅谈。 3.x版本的屏幕截图实现: 在3.2 alpha0版本,utils::captureScreen()方法被加入用于保存屏幕截图。相对于2.x中使用截图相对起来比较轻松就能直接实现。 void captureScreen(const std::function<void
区别1. 去CC 2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite CallFunc Node .. 区别2.cc***结构体改变 2.0 ccp(x,y) ccpAdd(p1,p2) ccpSub ccpMult ccpLength(p) ccpDot(p1,p2); ccc3() ccc4() ccWH