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1, 下载sprites 图, 但是一般都是合起来一整张的 2,用PS进行切片,并保存 3,用TexturePacker去把上面的图合成两个文件, 可以给COCOS2D用 4,把这两文件放进项目里,      1),拖进res文件夹      2)在resource.js里面加入这两个文件 5,开始用Cocos2D写代码吧, 官方代码: var AnimationLayer = cc.Layer.
 从Cocos2d-x 3.2项目打包成apk安卓应用文件,搭建安卓环境的步骤有点繁琐,但搭建一次之后,以后就会非常快捷!(涉及到3.1.1版本的,请自动对应3.2版本,3.x版本的环境搭建都是一样的) 一、下载Android环境 搭建Android环境需要用到Android SDK、NDK、Ant和JDK; 下载Android SDK  下载Android NDk  下载Android JD
开始学习Cocos2d-x 游戏原理与机制 游戏开发技术 认识Cocos2d-x引擎 Cocos2d-x跨平台开发环境搭建 游戏原理与机制 我的理解:每一刻都是一张图片,由动画与时间的函数组成的流而形成游戏画面; 游戏就是在绘图;(渲染) 而事件是改变图片关于时间改变的参数。 帧率(FPS):每秒刷新的次数,延时机制。  note:每一秒钟系统渲染的次数。一般为60,即渲染一次为1/60秒。  事
学习重点:HelloWorld工程,Cocos2D-X引擎框架 在vs2010中打开 学习1中建立好的HelloWorld工程,了解cocos2dx的生命周期和引擎框架。 1,生命周期 学习引擎已经写好了的生命周期,在AppDelegate.h中声明了三个虚函数: applicationDidFinishLaunching : 实现导演(CCDirector)与场景(scene)初始化,appli
1.屏幕坐标系 屏幕坐标系是以左上角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向下,如图 的一个坐标系。 2.OpenGL坐标系 以左下角作为坐标原点,x正方向向右,y正方向向上,如图的一个坐标系。 3.世界坐标系 又叫绝对坐标系,其值是固定的,默认原点在左下角。 4.本地坐标系 物体本身的坐标系 5.锚点 由x,y值在0~1之间的点,按比例设置。 eg: (0,1) (1,1) (0,0) (1,0)
对Cocos2D-X内存管理系统的学习主要是从以下三个方面: 1.C/C++内存管理机制 2.引用计数机制 3.自动释放池 一、C/C++内存管理机制 C语言中对内存的管理是由malloc分配,free来释放。 C++中对内存的管理是有new分配,delete释放、new[]/delete[]。 以谁污染谁治理的原则。 ps: 函数调用结束、对象释放时先调用析构函数,而析构函数中通常负责释放。 了
已经学了好几节了,现在把UI系统的笔记再整一下。 Cocos2D-X UI系统我学习的有:字体、标签、菜单、进度条、计时器。 1、字体 2、标签 3、菜单 4、进度条 5、计时器 其实小牛在写这个笔记的时候,已经把cocos2dx的基础篇学习完了,现在就当是做一个基础巩固。 其实小牛是个菜鸟…… 小牛在认识系统中基础UI的时候,用了几个字体标签的组件: <span style="white-spa
cocos2dx游戏开发事件处理机制 详情点这里。 cocos2dx游戏开发几何图形 详情点这里。 cocos2dx游戏开发动作行为 详情点这里。 在此小牛把这些优秀的blog记录在此,仅供自己学习参考。 总结: 1.cocos2d-x事件处理机制,就是用于捕捉屏幕接触,并且判断接触的图片是不是需要控制的,现在还是停留在这简单的理解层面,接下来会实战实现,到时候会将作出来的案例分享在这里哈。先记着
学习使用Cocos制作《闹钟》 SweetLover 2015-03-02 09:58:35 10311 次阅读 1.安装环境搭建:VS2013 + Cocos v2.1 (1)安装VS2013 下载VS2013旗舰版(下载地址) VS2013旗舰版安装教程: 进入360云盘:http://yunpan.cn/QTtbZW8SIjZte,输入密码:a701 打开“主流CCPP开发环境工具文档视频”
1.下载了两个ide,一个是基于eclipse的,一个是基于webstorm, webstorm是新版本,甚至连ctrl点击函数都没法用,而且复制粘贴老出问题,是我的问题咯? 2.在尝试官方的寿司代码,点击按钮实现创景转换.cc.director.replaceScene,结果使用jsb可以正常运行,浏览器居然提示: Uncaught TypeError: cc.director.replaceS
注意:cocos2d-x版本是3.8.1,vs是2013 一、准备过程 1.新建一个新的cocos2d-x的项目 二、结构解说 1.resource文件夹主要用于存放游戏中需要的图片、音频和配置等资源文件。为了方便管理,可以在其中创建子文件夹。在不同平台下,对于文件路径的定义是不一致的,但实际接口大同小异。cocos2d-x为我们屏蔽了这些差异,其中resource文件夹可以默认为游戏运行时的目录
概念解释: 1、流程控制:每一个节点中显示的内容相对不变。通常,我们把这些内容相对不变的游戏元素集合称做场景(scene),把游戏在场景之间切换的过程叫做流程控制(flow control) 2、层:层是隶属于场景之下的游戏元素。通常,一个复杂场景会拥有多个层,一个层会显示一部分视觉元素,空白部分为透明或半透明,以实现多个层的重叠显示。层与层之间按照顺序叠放在一起,就组成了一个复杂的场景。 3、精
内存管理 内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完毕后有效的释放内存,即管理对象的生命周期。 Cocos2d-x的内存管理机制 Cocos2d-x很巧妙地运用了前面的引用计数机制与自动回收的内存管理机制。为了实现对象的引用计数记录,Cocos2d-x实现了自己的根类CCObject,引擎中的所有类都派生自CCObject. 如: class CC_DLL CCObject : public
cocos2d-js shader 系列:http://www.cnblogs.com/kenkofox/p/4084684.html cocos2d-js JSB:http://www.tairan.com/archives/4902/ http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=177904
好的,我很好奇使用 Xcode的构建过程.设置多个目标,如何自动化版本控制和一般了解系统,以便我可以操纵它来做我想要的. 有没有人有任何书籍,或者可以指出我在某个地方的某些文件,以便我可以全部了解这些? 万分感谢. 另一件事,如果有人实际看到这一点,因为改变它. 但任何人都知道的任何书籍都将重点放在Xcode 4上?有Xcode 3发行,但如果有任何重点放在Xcode 4上的书籍,我会很好奇. 对
我刚刚完成了一年的大学,并学习如何用C,OpenGL和Qt编写好的应用程序. 我即将开始学习Objective C和Cocoa.这似乎是开发iOS&从C目录开始,Mac应用程序就像C一样,Cocoa可以让我制作漂亮的UI,我可以继续使用我的好的OpenGL知识来做3D图形. 不过,苹果最近宣布,很多事情都在改变.最重要的是,他们已经宣布有一种称为“Swift”的新语言,并且正在用“Metal”替代
转自极思维:http://www.topthink.com/topic/5427.html 为了指导开发者使用Swift进行开发,苹果发布了一系类的技术文档,比如The Swift Programming Language(中文)和Using Swift with Cocoa and Objective-C(中文),同时苹果也开通了其官方Swift博客,最近更是发布了Swift开发入门的视频教程…
学习WWDC的好资源! 大家都知道,要看Apple每年一度的WWDC,只要到它的Developer网站去就可以了,那里有每年的研讨会视频,而且还可以下载每个视频的SD或HD视频文件,以及相关的演示文档的PDF副本。 不过,你可能不知道的是,有这样的一群人,他们把每年的每个研讨会发言者的语音识别并转化为了文本,并供大家免费翻阅。这可是一个太棒的想法了!一来可以文本和视频对照学习,更准确把握讲述的内容
Swift是苹果为OS X和iOS平台引入的一种新的程序设计语言,这种程序设计语言已经激发了开发者社区的大量关注。仅仅几天之内,在Stack Overflow网站上提出的关于Swift的问题已经有500多个,在GitHub上搜索用Swift编写的库,数量已多达约350个。 对有兴趣学习这门语言的开发者,网络上提供了许多有用的入门资源: Swift程序设计语言 在iTunes里,苹果已经提供了免费的
如果你是位iOS开发者,或者你正想进入该行业,那么Swift为你提供了一个绝佳的机会。Swift的设计非常优雅,较Obj-C更易于学习,当然也非常强大。 为了指导开发者使用Swift进行开发,苹果发布了一系类的技术文档,比如The Swift Programming Language(中文)和Using Swift with Cocoa and Objective-C(中文),同时苹果也开通了其官