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转载自: http://www.silverna.org/blog/?p=268 cocos2d-x 编译 android 应用,生成的 activity 继承自 Cocos2dxActivity, 如果在应用中启用一个新的 java 的 activity,并且在两个 activity 之间切换,那么从 java 的 acitivity 切回来的时候会比较慢 原因: 从 log 中可以看到,切回
我们游戏项目中的 ui 实现方式,采用的是用 cocostudio 编辑ui ,导出 exportjson 和大图的方式实现的. 这样实现一直都存在一个问题: 当一个页面用到较多的 ui模板时, 加载速度会非常慢. 比如点击一个 按钮,展示一个 由 7, 8 个ui模板组成的 页面时,要花费一两秒的时间,体验非常不好. 导致问题的根本原因是 widgetFromJsonFile() 这个函数非常慢
老版本问题,问题出在这个函数里面 MeshVertexData::create 。 您可以把函数里面的 vertexdata->_vertexBuffer->updateVertices((void*)&meshdata.vertex[0], (int)meshdata.vertex.size() * 4, 0);  替换成: vertexdata->_vertexBuffer->updateVe
升级系统和XCode后,在IOS8上编译之前的项目会报如下错误: Undefined symbols for architecture x86_64: "_opendir$INODE64", referenced from: _OPENSSL_DIR_read in libcocos2dx iOS.a(o_dir.o) "_readdir$INODE64", reference
(1).在.h文件中加入 void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keycode, Event* event);//返回键调用方法 (2).在.cpp文件中先重写这个方法 void Movement::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keycode, cocos2d::Event *event) { Direct
在android 手机上,大部分的机器模板测试都没问题。但是有一个奇葩的手机,小米2S, 当只有一层需要模板测试的时候 ,在cocos2dx 里具体地说就是 使用 CCClippingNode 的时候 ,是没问题的 。但是当一个  CCClippingNode 嵌套另外一个  CCClippingNode 时,就会出现各种显示不出来的问题。cocostudio 制作 GUI  里面许多面板,当开启
今天运行程序发现了这个问题,我的解决方案是: 点击项目,右键属性,选择配置属性下的c/c++,选择常规,把调试信息格式里的 程序数据库(/ZI)替换为 C7兼容(/Z7) 就好了 出现这个问题的原因是PBD文件大小达到一个上限导致的 zi表示使用程序数据库pdb,里面有大量的调试信息,z7会把调试信息分散到obj文件中。
我们知道 处理按钮事件都是在view里做的, 而我们游戏的主界面继承了Cocos2dxGLSurfaceView 所以 应该是这个文件里对按钮的处理有问题,于是我们找到这个文件, 这个显然是2d-x的源文件,但我们抱着试一试的心理 加上自己写的按钮处理事件。 结果加上之后没有任何效果,跟没加一样,所以我们知道 不是这里的问题。 于是 我们再思考,根据那些错误提示。 具体我们也看不懂为什么,但是在进
解决Cocos2d-X显示瓦片地图黑线的问题   http://blog.163.com/zhoulong19880518@126/blog/static/607097022012101612522686/ 使用cocos2d-x显示瓦片地图,发现两个瓦片衔接的地方有黑线,找了一下解决方案:     第一种:修改 ccConfig.h      将     #define CC_FIX_ARTIF
//问题出现在付费的部分,我的游戏中设定了一个复活点,当点击复活点进入支付,但是不支付,直接点返回的话就会在jni中执行玩家回到第一关的地方,问题就出现在这里,游戏崩溃报错call to OpenGL ES API with no current context (logged once per thread)  解决方案如下:我们需要在将调用jni地方加入 Cocos2dxGLSurfaceVi
最近几天解决游戏中安卓遇到一个让人蛋碎的问题,先具体描述一下问题: 游戏在安卓手机上运行正常,按HOME键转后台以后 ,再点桌面图标游戏无法正常运行,显示黑框;无法正常从后台转到前台;锁屏以后再解锁,如果是在游戏运行状态时锁屏再解锁屏幕,无法运行。如果游戏转入后台,锁屏再解锁,再点游戏图标游戏运行正常;其实就是游戏转入后台再回到前台的问题,在网上找了很多相关文档,如果大家有仔细查阅的话应该都会有看
接上一篇内容,经打包测试以后,发现虽然从点击图面图标切入游戏是正常的,但是锁屏以后问题仍然存在,要疯了,这是怎么回事?那好,那我想办法不让游戏自动锁屏。这里网上也有很多方法,推荐一篇文章大家看一下:http://blog.csdn.net/andyhuabing/article/details/8988161 这个方法完全可用,这样游戏在运行时不会自动锁屏,但这没有从根本上解决我的问题,那么继续上
在项目中,加载TiledMap时,如果当前显示分辨率与设计分辨率不符,做出的地图上会有黑线产生。屏幕移动时,也会有黑线。 解决的方式很简单。找到配置文件  CCConfig.js  一般情况是在 rameworks/cocos2d-html5/cocos2d/core/platform 下面 找到  cc.FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL = 0; 这一行。 将0改
http://www.cnblogs.com/cg-Yun/p/4056966.html 本文的实践来源是参照了两个帖子完成的: http://discuss.cocos2d-x.org/t/cocos2d-x-3-0-and-libpng/12451、 http://www.myexception.cn/image/462530.html, 感谢以上作者的分享。。。 以前每次运行cocos2dx
cocos2dx其实是有很多的坑,等待我们去挖掘,所以精通框架,精通opengl es是很重要的。 最近,在我做android机测试时,发现公司里的一款三星手机的骨骼动画显示不全,且有的图片会有闪烁。 一时找不到办法,各路救助后在cocoachina上找到了解决办法: 将CCArmature和CCBatchNode中的 CCTextureAtlas *CCArmature::getTexureAt
方案1,改写libpng源码,在打印处加入文件名(改写成功,生成了lib和dll,但未见打印效果)。 方案2,使用GIMP手动改写png的色彩配置文件为sRGB v4 ICC preference.ICC 色彩配置文件,效率低。下载地址: http://www.gimp.org/downloads/ 方案3,使用ImageMagic 编写Python脚本批量删除文件内置的sRGB配置文件,由此发现
<activity android:name="org.cocos2dx.lua.AppActivity"                   android:label="@string/app_name"                   android:screenOrientation="landscape"                   android:theme="@andro
Cocos2d-x 3.2最高支持的VS版本为2012,我在VS2013上编译新建立的项目遇到错误: 错误 1 error C1041: 无法打开程序数据库“x:\cocos2d-x-3.2\projects\hellococo\cocos2d\external\chipmunk\proj.win32\debug.win32\vc120.pdb”;如果要将多个 CL.EXE 写入同一个 .PDB
   MenuLayer.obj  error LNK2001: 无法解析的外部符号 "struct cocos2d::Color3B const cocos2d::ccRED" (?ccRED@cocos2d@@3UColor3B@1@B)     在该类中找到ccRED,然后替换为Color3B::RED;这是版本之间的差异。
根据我的测试.android 版本>=5.0是没有这个问题的.在 4.2.2 好像也没有这个问题 错误提示 03-07 13:52:36.159: E/AndroidRuntime(22073): java.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't load cocos2djs from loader dalvik.system.PathClassLoader[Dex