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最刚开始接入的是友盟,但是设置targetURL无效,老是跳转到友盟官网。 然后选择了sharedSDK。 1.接入android: 注意包名的更改和ShareSDK.xml加入到asset里面。 如果需要加入微信,要加入wxapi,其中包名是【自己包名】+.wxapi并且配置activey。 2.接入ios: 用的时候有个坑,就是接入之前IOS8的弹不出来分享,纠结了两天,客服说更新版本了,修复
错误信息: Undefined symbols for architecture armv7s: "_GCControllerDidDisconnectNotification", referenced from: -[GCControllerConnectionEventHandler observerConnection:disconnection:] in libcocos2dx iOS.a
此次在之前那篇cocos2dx A* + tiledMap文章中新加了些功能并且调整了结构 拥有的功能: 能避开障碍物,搜寻最优路径 优化了行走的路径,使之平滑行走(之前的是瓦片级的, 现在是像素级的, #define PRECISE_SEARCH_PATH 开启精确的路径行走) 添加了人物根据位置会被物体遮住或遮住物体的功能 添加了点击路面, 到达该点.   点击物体, 可以到达该物体的功能 添
cocos2dx社区里有个系列博客完整地复制原版flappybird的所有特性,不过那个代码写得比较复杂,新手学习起来有点捉摸不透,这里我写了个简单的版本。演示如下: 创建项目 VS2013+cocos2dx 3.2创建win32项目,由于只是学习,所以没有编译为安卓、ios或者WP平台的可执行文件。 最终的项目工程结构如下: 很简单,只有三个类,预加载类,游戏主场景类,应用代理类,新手刚入门喜欢
为什么会发生以上问题呢? 我们看看源代码: 看懂了吗? 其实我们传递的是一个函数指针,说明我们传递的函数指针类型不正确。 schedule_selector(Layer::callback) void callback(float dt) { ............... } 这里报错,多半是因为callback函数没有参数或是参数类型不正确导致的。
创建 1、新建类文件。注意目录为Classes下,否则文件不能正常找到。 2、修改预编译头。如用VS,默认为#pragma once,为了兼容,改为#ifndef | #define | #endif 3、添加cocos2d.h头文件 4、继承cocos2d::Layer,默认为private继承,通常需要改为public继承。 5、添加init()和CREATE_FUNC() 6、实现init(
cocos2d-x的c++内存管理为引用计数,refrence_count英文大概是这样。 不要讲空话,理解内存的小例子网上到处都是。我总结大概一句话:凡是继承CCObject的类,只要new出来的, 都要autorelease,这样就不用管他了,引用计数器会自动管理他。静态方法创建出来的cocos2dx自己的控件或者类,不需要手动autorelease。但是,生命周期要自己控制,关注retain
cocos2dx点九图CCScale9Sprite   【引言】 首先先为题目向大家道歉,本文主要介绍了  Scale9Sprite的原理以及基本用法,使用的是cocos2dx2.x版本,但是其中的原理和cocos2dx 3.x版本的相同。可以借鉴其原理使用Scale9Sprite类。 看到CCScale9Sprite,很容易联想到精灵类CCSprite。两者又有什么区别呢?因此我就去网上收了一些
一、通过命令创建项目 先来看看Cocos2d-x 3.2的目录吧(涉及到3.1.1版本的,请自动对应3.2版本,3.x版本的环境搭建都是一样的) 这就是 Cocos2d-x 3.2的目录。 3.2版本的创建跟以前的不同了(好吧,又变了),我们先把 download-deps.py 和 setup.py 执行一遍,按住shift+鼠标右键 输入cocos命令,回车 这里会看到一些命令的声明,这里我只
直接拉plugin-x中的jar包导入到Eclipse中即可。用这么麻烦的工具干嘛。
最近在做媒体播放器,使用了Android自带的MediaPlayer,经常性会碰到MediaPlayer报错的情况,找过网上的,感觉总结的不是很好或者比较散。下面,我来总结一下使用MediaPlayer经常会出现的错误。如果有比较了解的,也可以在下面评论探讨一下。     一、Mediaplayer简介     Mediaplayer可以用来控制音频或者视频文件、流的播放。(MediaPlayer
本文用的图片资源是采用官方test中的,可自行在cocos2dx引擎中搜索文件名找到该资源哦. 需要把函数写在前面,否则,后面调用的时候会说无法找到该函数,lua中提示函数为nil.... --响应事件函数 local function selectedEvent(sender,eventType)     if eventType == ccui.CheckBoxEventType.select
cocos2dx-3.x 修改默认物理引擎为Box2D         自3.0版本起,用户可以方便的根据宏来选择物理引擎。Cocos默认物理引擎为Chipmunk,如果要使用Box2D,只需要修改一下宏定义即可。 Mac / iOS平台将引擎改为Box2D有两个方法: 1、修改源码: 在“CCPhysicsSprite.cpp”中添加: #define CC_ENABLE_BOX2D_INTEG
先写一遍自己遇见的错误,方便查询。 1.androidmanifest.xml 文件错误 (1):<uses-sdk> tag should specify a target API level (the highest verified version; when running on late 这个是SDK版本的问题,在eclipse上:windows-》SDK MANAGER->TOOLS-
一、cocos命令创建一个项目 打开终端输入命令: cocos new Beimendudu -p com.cocos2dx.org -l cpp -d /Users/fujinliang/Documents/workspace 二、导入的项目classes和resources 删除classes和Resources文件夹中到文件,导入的项目classes和resources复制到新建的项目中 右
  在学习action繁多的动作类中,ActionEase是一个特殊的动作。ActionEase及其的派生类和Speed 类我们可以使精灵以非匀速或非线性速度运动,可以起到逼真的效果!      在cc 2.x,EaseRateAction这个类,让目标动作设置速率,创建如下:   CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(5, ccp(300,100)
 //CCMoveBy  创建一个移动的动作 //参数1:移动到目标坐标所需的时间 //参数2:目标坐标 //支持reverse 可以获取其反向动作 //CCMoveTo  一样的 //CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100)); //CCActionInterval * actionmoveback= moveB
思路和上一篇(利用裁剪节点生成)一样。现在师范下ui::scrollView 实现跑马灯,注:可以是文本跑马灯也可以是其他Node. 那么废话就暂不说了,先上代码 头文件 /**************************************************************************** Copyright (c) 2014-10-11 Real.xm C
一、实现后的目标效果 有图有真相,首先上实现了的效果。 二 、思路 由于要加载较多数据,那么为了使得界面更近流畅,我采用TableView,其中他的Cell是可以复用的。创建10000个也是秒秒钟的事情。 那么使用上下排列的TableView,每个cell自定义三个Item即可,当然也可以N个,可以自己写好接口。 由于我们想使得tableView可以滚动到指定的cell位置,也就是一格一格滚动,那
cocos2dx 动画常见的22种殊效 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size =CCDirector::s