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延迟2秒调用一个回调函数:         var action = cc.sequence(             cc.delayTime(2),             cc.callFunc(this.onCallback, this._grossini),         this._grossini.runAction(action);     onCallback:function
网上虽然有很多,自己用着顺手的才是最好的。 1,准备工作 python2.7.x(版本高了好像不行,我用的是2.7.8。设置好环境变量,可以手动配置。ps:安装的时候有个选项可以自动配置环境变量) vs2013 cocos2dx 2.2.x开发包(我的是2.2.5,要点开对应的sln编译一遍) 2,在控制台中cd到cocos2d-x-2.2.3\tools\project-creator目录,找到
大概有两种方法。总结一下 一,准备工作 python2.7.x(配置好环境变量) VS2013 cocos2dx 3.x开发包(我的是cocos2dx 3.2 解压到某个目录) 二,创建项目 方法1: 进入到目录cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py,打开终端运行cocos.py创建命令 python cocos.py new test -
Introduction to Regular Widgets We introduced the basic usage of Button before to control a display content of Text. ImageView is easy to use, and GUI also provides us some other useful widgets such a
cocos里  4个常用的类 Sprite 精灵   其实就是游戏里的“ 角色” ,比如飞行游戏的飞机,横版里面的人物,当然也可以放其他的东西  。 Layer 层  层是游戏中比较重要的类,因为游戏的基本都是由层的组合展现的。例如,当看到一款横版过关游戏移动的游戏时,我们可以认为游戏的背景是一个层,运动的精灵在另一个层 ,游戏的设置暂停界面在一层......当这些层组合在一起的时候,一个游戏,嗯
图片变灰, 采用shader就可以实现,   有2中方法, 1,  像CCSprite一样create 2.  把CCSprite传进来, 并把图片要不要变灰的flag传进来, 具体实现看代码和后面的使用方法 ----------------------------------------- GraySprite.h // // GraySprite.h // goddess // // C
以下大部分来自网络,只做学习记录用。 一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 整体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包含了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是如何用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了
cocos2dx auto culling 和 auto batching  cocos2dx 为了提高性能使用了自动裁剪,和自动批渲染。它的整个渲染流程如下: (1)drawScene开始绘制场景 (2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及… (3)对每一个子节点调用draw函数 (4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会
本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密...... 首先看一段代码: [cpp]  view plain copy //先是创建3个精灵   boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy   boy->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2))
原文:http://www.voidcn.com/article/p-sndeoaoh-bdu.html CCShaderCache 类似 textureCache,spriteFrameCache ,AnimationCache,主要功能是对ShaderProgram进行记录,保留一份索引,供其他模块调用获取需要的shaderProgram,不过CCShaderCache在初始化的时候会创建几个
cocos2dx打win_pc包 1、首先把工程项目设置为在release环境下; 2、然后将项目重新生成一遍; 3、生成成功以后,将proj.win32\Release.win32下的所有dll文件以及exe文件复制到Resources下; 这样就打包成了一个winPc包。
    新版本的cocos引擎,引擎的目录结构发生了变化。因此在刚开始有些不适应,当我想要将cppTest编译一下运行到手机上时尴尬的发现这TM怎么搞啊!在cppTest中没发现整个工程啊!     百度一下找到了解决的办法,现在分享给大家避免小伙伴们再走弯路。     前提:配置好Cocos2dx-Android相关的开发环境!     一、win+r打开命令行窗口python直接运行cococ
如果做了一个游戏 并且AppDelegate中没有进行适配的 制作时窗口的大小设定为eglView->setFrameSize(1024, 728); 然后想把该程序移植到其他窗口大小不为(1024, 728)的设备上 做法如下 把层CCLayer 换成 CCSprite 设置该精灵的大小 this->setContentSize(CCSize(1024, 728)); 默认的锚点是(0.5,0.
原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-ufwynrcr-wx.html     游戏需要暂停时,一般都是将游戏界面变灰,暂停所有动作,然后弹出一堆的按钮。     这该如何实现暂停界面呢? 1、定义     我定义了两个类:Game游戏类、GamePause暂停类。
 将Sprite转换为Image。 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 // //获取精灵的CCImage Image* HelloWorld::createImageFromSprite(Sprite* sp) {      Sprite* pNewSpr = Sprite::createWithSpriteFrame(sp->getSpriteFrame());    
//滑动条     CCControlSlider * slider = CCControlSlider ::create("sliderBg.png", "sliderProgress.png", "sliderThumb.png");     slider->setPosition(ccp(200, 170)); //    设置滑动条最大值     slider->setMaximumVal
在LuaCocos2d.cpp 里面添加以下内容: #ifndef GL_STENCIL_INDEX #define GL_STENCIL_INDEX 0x1901 #endif
初学Cocos2dx引擎,做了个小游戏:               该游戏是集运算、反应能力于一体的休闲益智类消除游戏。
    记性太差了,搞得学过的技术,过一阵子又忘了,有得找度娘,把自己的方法记下来或许会好点。     最近在搞一个android接支付sdk的方面,需要用到jni。用于c++与java之间的调用。遇到的一个问题,找不到jni这个文件。     找到安装java路径的文件夹中,D:\Program Files\Java\jdk1.6.0_43\include,下的jni.h,和D:\Program
转自 http://blog.csdn.net/start530/article/details/18052953 1、以CC开头的类从此去掉CC,如: | v2.1 | v3.0 | | CCSprite | Sprite | | CCNode | Node | | CCDirector | Director | | etc...