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    最近发现这样一个问题,我将Sprite精灵图片使用setScale(),进行放缩后。     使用getContentSize()来获取精灵图片的尺寸大小,意外发现ContentSize的值是不会变的。     无论放缩还是旋转,节点的contentSize是不会发生改变的,     若想放缩后改变contentSize,就需要自己手动去setContentSize()来进行修改。 //
前言:这几天在做cocos2dx上的跨平台的socket库,看来看去也只能用BSD去实现了。因为要接收服务器的推送消息,所以要做成异步处理。也参考了很多别人的文章,本来是想能有个轮子直接给我用的,看来还是得自己重复造下。目前的想法是封装一个业务层,内部包含一个socket封装,使用pthread起一个线程去select接收数据,当有数据到达时,调用业务层的函数处理数据。业务层注册有界面层的回调函数
1、安装JDK(这个不多说了,你行的) 2、安装Python(这个不想讲了,你懂的) 3、下载Cocos2dx 3.2, Android SDK, Android NDK 如图是下载后解压的三个目录: 4、进入cocos2d目录,运行setup.py,根据提示,分别将你对应的目录粘贴进去(当然你也可以手动到环境变量那里配), 最终结果如图: 若是一闪而过,说明一切都设置成功了。 5、创建一个Coc
最近在搞连线的游戏,之前的博客里也提到了用DrawNode画粗线的方法。(http://blog.csdn.net/no99es/article/details/38823673) 线画出来之后,就想用绳子代替它,由于三角函数忘光了,耽误了时间,今天终于搞完了,记录下来。 使用的绳子图片: 网上找的,横向的绳子。 原理: 用setTextureRect方法,显示指定长度的绳子,然后根据触摸点坐标,
适用版本cocos2dx 2.2.5  --切换到下一场景 local function NextScene(scene) runningScene = CCDirector:sharedDirector():getRunningScene() local trans = CCTransitionFade:create(1.5, scene) if runningS
cocos2dx 3.1.1   lua项目安卓交叉编译 mac环境下 本文基于ant,sdk,ndk,adt等软件和环境已经事前设置好 1\新建项目 在mac的终端下输入命令: cocos new tegame -p com.test.app  -l lua   (后面可以加自定义的路径) 环境搭建好后可以直接输入以上语句新建项目. 这个新建的lua项目,就是我们用于编译到安卓的cocos项目.
       cocos2dx已经封装了很多关于opengl的函数,可以方便的使用,在3.0v以前,是在draw编写绘制代码,3.0v以后,还是在draw函数里,但发生了点变化。       先来看一下Node类关于draw函数的申明 virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags);
【唠叨】     学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。     没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。     PS:当然有些大牛写的文章还是很不错
从开始看cocos2dx到现在已经很久了。到现在因为各种原因还是一无所成。想着不能就这么让自己喜欢上的第一个工具或者叫中间件就这么从我身边离开。我开始投简历到网上找cocos2dx前端的工作。可是,我还是太犹豫了。我还不能直接离开目前的公司,虽然在现在公司做事情很不开心。但是我依然会为了在深圳站稳脚而坚持在这里努力工作。 虽然我不能从事cocos2dx工作。但是我还是会默默的关注你的,2dx。 目
--定时器 local function ballSchedule() print("Hello World") end --定时器 layerFarm:scheduleUpdateWithPriorityLua(ballSchedule, 1)lua脚本,加定时器。
随着cocos2dx的升级,从3.0版本开始弃用pthread,改用C++11新加入的 std::thread,个人感觉是后者更好用。 如标题所描述的问题在pthread和std::thread中都会出现,具体的原因在此不细说,具体看连接中的博文: Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载 在此只贴出用std::thread情况下的吃力例程: 由于JNI只在Android下才用到,平台区分处理
Cocos2d-X中的ZORDER和Tag
http://www.voidcn.com/article/p-bjmqbgzu-bhs.html 详细搭建步骤如下: 1、Android 开发环境搭建 Android开发环境搭建不是重点,相信看此文章的很多人都已经搭建成功,这里随便概述性的说说。 1、下载 JDK 2、下载 Eclipse 3、下载 Android SDK 4、启动Eclipse , 安装 ADT 2、下载安装Android N
--CCLayer就是一帧图层 ccLayer = CCLayerColor:create(ccc4(0, 0, 255, 255)) layerFarm:setVisible(true) layerFarm:addChild(ccLayer) ccc4是颜色RGBA格式, 0, 0, 255, 255是纯蓝                                      
今天遇到个奇怪的问题,在mac下写的程序,加的中文注释,编译没有问题,但是在win32下(使用的时vs2012, win7 64bit 系统)编译就总是报错 最后在中文注释后 加一个空格,或者 换行,就可以了,真心不能理解为啥…………………… 终极Fix: 因为在XCode 中,行尾的空格会自动去除,所以在中文注视的行尾加一个/符号,来解决这个问题。 问题截图: 问题解决截图: =========
 当我写这篇文章的时候我是怀着激动的心情的,因为我又解决了一个技术问题。你可能对题目还一知半解,这是什么意思,我之所以要写这篇文章就是要解决当我们在cocos2dx中使用了第三方库的时候,移植到android平台的过程中是会报错的问题,典型的例子就是我在上几篇博客中使用了编码转换的库iconv,在我移植到android平台测试的时候就出现了错误,各种各样的错误,网上搜了一下,但是网上的方法感觉都很
以前利用过ScrollView设置跑马灯效果。现在利用cocos2dx内置的ClippingNode也可以实现。 首先原理是什么呢? 将节点A用ClippingNode对象C的setStencil(A)方法设置,然后设置其透明度, 那么ClippingNode对象C再通过addChild添加B,则B将会仅显示A遮罩的部分。 然后移动B,则形成滚动。 当然了,如果你嫌我啰嗦或者描述不清的话,可以直达
cocos2dx 2.2.5版里集成的tinyxml2不好用,总是报错,这里使用独立的第三方tinyxml库。 TinyXML是一个开源的解析XML的解析库,能够用于C++,能够在Windows,Linux中,mac上编译。这个解析库的模型通过解析XML文件,然后在内存中生成DOM模型,从而让我们很方便的遍历这棵XML树。 DOM模型即文档对象模型,是将整个文档分成多个元素(如书、章、节、段等),
    网上3.0的教程真心少,可以说没有吧,大多都是2.x 或者 3.0测试版之类的,由于我心大,没有照着2.x去搞,后来搞完后总结了一下,发觉其实3.0的移植android平台很简单了,也不需要照着2.x搞,下面记录一下一个"超级苦比的小煞笔"在完全不知道怎么搞的情况下横冲直创去移植android平台遇到的问题                     1.、首先你的环境要配好