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//将plist加载进精灵帧缓存,提及了plist的优点(@@@-1-@@@) SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("role.plist"); //读取图片,存到精灵帧容器中 Vector<SpriteFrame*> attackVector; for (int index=1;i
用法: auto scene=HelloWorld::createScene(); //创建待切换的场景 auto transition=TransitionZoomFlipY::create( 1 .0f,scene); //给场景包装动画特效  Director::getInstance()->replaceScene(transition); //运用导演类来进行切换场景 特效大全: //慢
CCLayer中什么时候会调用下面的四个函数, virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pE
学了点COCOS2DX,一直感觉也没什么大意思,所以就找个教程做个小游戏出来,反正国庆在校也没啥事,自娱自乐。 PS;我用的版本是cocos2dx3.2 一、创建项目 cocos new -p com.donttouchwhiteblock.xuran -l cpp -d . 二、创建block类 因为别猜白块里面最重要的一个元素就是“块”,所以我们要为这个元素创建一个类,然后实例化一些方法,以便
1.  从plist 读取配置 2.0做法: CCArray* pKeyArray = CCArray::createWithContentsOfFile(levelFile); pKeyArray->retain(); CCObject* pObj = NULL; CCARRAY_FOREACH(pKeyArray, pObj) { CCDicti
【唠叨】     在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。     实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。     本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议先去看看那三个类的
在使用PageView做关卡选择界面时,发现滑动切换界面很不好用,用以下代码解决: 新建一个类继承PageView: class MyPageView : publicPageView { public: void handleReleaseLogic(constPoint &touchPoint) override { if (_pages.size() <=0)
原文:http://www.cnblogs.com/xxiaoye/p/3950185.html 作者:xxiaoye 昨天听了腾讯2015校招的在线宣讲会,看到了游戏技术大拿Steven,他总结了需要的达人得爱技术,能坚持,够挑剔。马上校招了,加油吧,骚年~    网上关于cocos2d-x的面试题比较少,这里搜集和整理了一写网上关于cocos2d-x游戏开发的面试题。希望对找工作的同学有帮助。
【唠叨】     绘图的方式有两种:     > 使用OpenGL的绘图原语DrawPrimitives。     > 使用DrawNode。     曾经在使用2.x版本的时候,学习过使用DrawPrimitives进行简单图形的绘制。     OpenGL绘图原语DrawPrimitives,详见:http://www.voidcn.com/article/p-rialwurl-wx.html
【唠叨】     屏幕截图有两种方式:     (1)使用RenderTexture          :这是在2.x版本时最常用的的截图方法。     (2)使用utils::captureScreen() :在3.2版本中新增的截图方法。 【致谢】     http://www.voidcn.com/article/p-psfsykkj-bch.html     http://cn.cocos
网格属性就像是一个个交叉形成的一系列的矩形。任何Node对象(Layer,Scene,Sprite等等)都具有这种特殊的属性,你可以通 过移动他们的顶点来变换这些网格。 有两种类型的网格:平铺的网格和非平铺的网格。他们两者的区别是平铺的网格由单个的网格组成,而非平铺的网格是由顶点组成。 继承于Grid3DAction的为非平铺网格,继承于TiledGrid3DAction的为平铺网格,自然产生的效
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event) { CCLOG("ccTouchBegan"); //后台输出 CCPoint pt = touch->getLocation(); return true; }
打广告用的是cocoide打包,遇到了不少问题,首先要求的ndk r9d,python 2.7.5,我之前没注意看用的还是以前的2.7.3郁闷。其中遇到的主要几个问题是: 1. The Selected NDK toolchain version was 4.8 ! running: 'D:\android-ndk-r9b\ndk-build -C E:\cocos_project\MoneyMa
当我们要管理精灵的暂停和回复运动时,我们需要一个东西来控制, 那就是ActionManager管理。 代码如下 CCSprite * roleSp_left; getActionManager()->resumeTarget(roleSp_left);//运动 getActionManager()->pauseTarget(roleSp_left);//停止 
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCRenderTexture *screen = CCRenderTexture::create(size.width, size.height); CCScene *scene = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();
看了那么多篇文章,自己结合一些前辈的精华写下这个。(因为总是不能在一个教程完成打包的全部工作需要。。。。。。)   直接开始   第一步:环境配置 必须的工具 1 Python (我用的是python2.7) 2 JDK (我用的是jdk1.7.0_17) 3 ADT(包括了eclipse和 SDK,用完整包省去一些麻烦) 4 NDK (我用的是android-ndk-r8b)   接着配置环境变
    将Sprite转换为Image。 // //获取精灵的CCImage Image* HelloWorld::createImageFromSprite(Sprite* sp) { Sprite* pNewSpr = Sprite::createWithSpriteFrame(sp->getSpriteFrame()); pNewSpr->setAnchorPoint(Vec2::ZER
"Cast from pointer to smaller type 'int' loses information " (int) 转变为 *(int*) 在 platform/ios/EAGLVIEW.mm中 在neon_matrix_impl.c中修改 #if defined(__ARM_NEON__) 为 #if defined(_ARM_ARCH_7) "__curl_rule_01__
1、环境         电脑系统:win7  64位系统         cocos2dx:3.2版本 2、配置步骤         1>python         下载 python2.7.3 (`32bit`) 从 ( http://www.python.org/ftp/python/2.7.3/python-2.7.3.msi)。安装Python,并且配置环境变量,把Python目录添加
版本 cocos2dx 2.2.5 --淡入淡出 local function FadeInOut(sec) local fadein = CCFadeIn:create(sec) local fadeout = CCFadeOut:create(sec) local sequence = CCSequence:createWithTwoActions(fadein, fadeout