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Cocos2d-x引擎具备丰富的功能,其中有来自引擎内部的,也有来自第三方扩展的。开发者习惯将引擎的功能看做引擎结构中的模块,常见的引擎框架中的模块组成如下: 游戏系统 精灵 场景 动作 菜单 规则 动画 按键触屏 声音 任务 事件 脚本系统 人工智能 物理碰撞 编辑器 游戏特效 游戏功能 多国语言 文字处理 高级绘制 文件存取 多媒体 用户操作 图片处理 资源处理 网络通讯 游戏数据 引擎内核
【囧希博客个人原创文章,欢迎讨论交友,如转载请注明出处:http://blog.csdn.net/yunpro】 【本段代码可以单独使用在一个场景中,作为一个独立完整的功能模块使用!】 该段代码可以实现滑动改变音量以及自动保存的功能, 可以在单独设定的页面中对音量,以及音效进行单独分别的设定。 图片使用的附件是cocos引擎text例子内的代码。 【效果图】 【实例代码】 <span style=
cocos2d-x引擎发展的日益完善,更新了很多小工具。这个Console模块是一个控制台调试工具,可以实现远程调试,用用还是蛮有意思的。 看AppDelegate.cpp里面的代码 // Enable Remote Console auto console = director->getConsole(); console->listenOnTCP(5678); 恩,客户端里面只
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/lists?id=134
Node.js 自 node.js 问世以来,javascript 在服务端的地位得到了许多人的认可。javascript 也不再是以往被认为的“前端的玩具语言”。在开发流程与规范上,node.js 提供了一套完整的方案,其中最基本的就是CommonJS 规范。它将 javascript 划分为模块,模块之间通过 require 进行调用——这很像其它语言的 include 或 import。 此
给新建的Cocos2d-x 3.0rc0 的Win32工程添加CocoStudio库    引用 [attachment=79619]   注:针对3.2及以前版本,3.3以后不需要引入CocosStudio库        前天, 在CocoaChina 2014春季大会上, 激动人心的Cocos2d-x 3.0和CocoStudio 1.3发布了. Cocos2d-x 3.0做出令人兴奋的性能
比如:TopMenu在每个界面中都有,显然,不应该在每个界面中都声明一遍在添加上去,需要做的:是根据不同的层级,界面跳转用进栈出栈方式及进行管理即可。
我正在尝试编译在cocos2d-x上开发的Android本机应用程序。当我尝试调试我的应用程序,我得到以下错误。 Android NDK: jni/Android.mk: Cannot find module with tag 'CocosDenshion/android' in import path Android NDK: Are you sure your NDK_MODULE_PATH
我看到这个 question,但我仍然无法导入一个框架,并使用它在Xcode 7 beta 2(7A121l)内. 所以目前我正试图通过蔡司使用Result.添加到构建阶段/链接二进制与二进制和嵌入框架我可以编译成功,但我收到一个错误说明(是的,它说成功,然后错误:S): No such module 'Result' 进口: import Result func serverRequest()
在我的ios应用程序中,我试图区分环境,使web api调用适当的环境(开发,分段和生产). 为此,我创建了一个configuration.plist文件,其中包含每个环境的不同端点,并且: >复制调试配置并将其命名为Development Build. >创建了一个名为Development的新方案(复制了Debug方案) 并在“信息”选项卡(“运行”部分)中选择“开发构建” 组态. 当我在调试
我正在尝试导入一个名为“ NSObject+Rx”的模块,但是Xcode抱怨一个模糊的错误(用等分隔的连续语句). import NSObject+Rx 知道如何导入具有这样的特殊字符的模块吗? 从 Apple docs开始: Naming Your Product Module The name of the Xcode-generated header for Swift code, and
我通过复制和粘贴文件手动安装了Heap Analytics(然后将其添加到桥接头). 当我在设备上运行时,一切都很好.但是,当我存档时,错误是“没有这样的模块堆”. 为什么Archiving与Running不同?我在归档过程中错过了一些配置吗?据我所知,没有任何事情被触及过. 我为Heap工作,并希望传递海报最终发现删除DerivedData文件夹中的数据清除了错误: rm -frd ~/Libr
OC和Swift混合编程引用Pods管理的模块 用Pods安装需要使用的模块后,打开.xcworkspace文件,然后按下图所示设置一下User Header Search Paths: swift中创建OC桥接文件 a. 自动创建桥接文件(仅限于swift工程中第一次建立OC文件),创建完桥接文件后还需要像b中最后一个图一样设置一下Object-C Bridging Header的路径: b.
我已经阅读了通过苹果的文档Swift和没有找到任何关于如何创建模块或如何定义类或结构成员为私有或公共。 在语法中有对import语句的引用,但我可以找不到它做什么或如何使用它的信息。 有谁知道我在哪里可以找到这个? 最新的Xcode 6 beta更新(beta 4)带来访问控制swift Swift Enables Access Control Swift access control has t
前几天在swift项目中集成了Lua模块,使得在swift工程中用Lua写游戏逻辑成为了可能,具体工程及配置见手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua,由于公司最近要把js做的小游戏集成到iOS原生应用中,于是我们将解锁另外一个场景,好了,下面开始; 同样的,首先你得有一个swift项目 我们从头开始,建立一个swift项目;我们默认你已经可以自己创建一个全新的swift项目了,这很简
假设我有一个应用程序,MyApp是在 Xcode工作区中构建的.在这个工作区内,我有我的框架,Foo和Bar的主要应用程序目标和两个嵌套的Xcode项目. 在我的应用程序内部,我导入Foo和Bar,依赖项将Foo中的对象注入到Bar中的对象中.但是,我说,我不需要所有的Foo,只需要几个类.我怎么能在foo中创建一个子模块并导入它.例如. import Foo.Models.Animals.Dog
我正在使用命令行创建 swift文件并使用“ swift”命令来运行其中一个.但是,我希望一个文件能够从另一个文件访问功能.如果这是C,那么我可以使用#include宏并指定文件的位置.但斯威夫特的进口声明似乎并不允许这样做.应该有办法,我想知道如何做到这一点. 例如: 如果我有一个带有函数的文件,然后我创建另一个使用该函数的文件.我如何允许它使用它? // file1.swift import
我今天尝试将我的 Swift项目更新到Facebook SDK v 4.1.0(FBSDKCoreKit和FBSDKLoginKit),但它似乎没有用.我无法导入模块,因为找不到它们. 我基本上删除了这条线 pod’Facebook-iOS-SDK’ 并添加了行 pod’FBSDKCoreKit’ pod’FBSDKLoginKit’ 然后做了一个pod安装. Facebook医生说新SDK支持直
结构项目窗口不显示所有选项,我无法添加库或模块. 检查图像: 这就是它应该如何看待所有选项: 我尝试修复重新安装androidstudio,但它没有用. 我正在使用Android Studio 2.9,我已经有了工作ABS,但我无法完成HoloEverywhere的工作 这个问题有什么解决方案吗? 事先,谢谢 做右鼠标单击可见包,然后选择“打开模块设置” – 它将使您能够添加模块. 我添加了一个截
我想编写一个可以用模块( android库)扩展的 android应用程序.模块应在运行时加载.因此,它们将从URL下载并存储在目录中. 这些模块是aar文件. 有没有办法在运行时动态加载aar文件? 我知道可以用URLClassLoader加载包含的classes.jar.但比我无法加载布局,字符串,…资源. HM 有谁知道如何解决这个问题? 编辑: 我找到了一些相关的主题: > Dynamic