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香肠派对MK14枪械介绍MK是美国研制的一把运用7.62口径子弹的战斗步枪,伤害巨大。游戏内:Mk14远用伤害巨大的7.62口径子弹,头部伤害:一发122,身体伤害:一发61。由此得出Mk适合小伙伴们的实战,且伤害巨大,容错
我有一个简单的Android.mk文件: LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(shell ($(LOCAL_PATH)/echo_test.sh)) LOCAL_MODULE := libecho_test LOCAL_MODULE_TAGS := optional include $(BUILD_SHARED_LIBRAR
3.终极解决方案 上边的解决方案用到了wildcard这个关键子,虽然不明白这是神马东西,但肯定可这个有关!于是经过一番google之后,便有了下面的这个: 将 LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Clas
在网上找到一个用cocos2d-x做的仿flappybird的游戏: https://github.com/OiteBoys/Earlybird 下载了3.1版本的源代码然后打算自己打个包到Android上。解决完代码上的几个小问题(如3.1版本没有调用设置搜索路径的函数)后,打包的过程中出现下面错误,下面是问题描述和解决过程。 1. fatal error: CCMenuItem.h: No s
之前在网上找了一些通用的MK文件,但是移植的时候,一直提示FIND参数格式不正确,然后花了一晚的时间,从某某博客解决了这个问题,下边贴出来这个文件: LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-pa
文章转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4057ab62010197z8.html 具体的语句多参考其他正确的Android.mk import-module的功能 导入外部模块的.mk文件 ,和 include基本一样。 概念上的区别是include导入的是由我们自己写的.mk。而 import-module导入的是外部库、外部模块提供的.mk。 用法上:incl
1、位置 这两个文件的位置位于proj.android/jni目录下,该目录是Cocos2d-x与Android的native的Java代码互调的中转站。 2、Android.mk LOCAL_PATH := $(call my-dir)//#1设置当前文件路径,my-dir返回当前Android.mk所在的目录路径,用于在开发树种查找源文件 //#2CLEAR_VARS:指向编译脚本,必须在开始
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/
cocos2d-x 打 android 包时要修改 Android.mk 文件,但每次修改很麻烦,如果源文件很多的话就坑死了,也可以写一个脚本来自动生成这个文件,但每次还要重新生成一下,将其修改下面的的样子可以一劳永逸 原来的: LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_P
我们在上一篇博客中年使用的cocos工具对于C和C++源代码进行编译。事实上cocos工具读取<游戏工程目录>\proj.android\jni\目录中的Android.mk文件,进行交叉编译和打包的。 Android.mk是一个编译文件,它是GNU Makefile的一小部分,是用来向Android NDK描述C和C++源代码文件的,如何进行编译,以及打包等操作。默认的Android.mk文件内
cocos2d-x 3.0 引用第三方库 及编译成apk时android mk文件写法 cocos2d-x 3.0 中,如果你需要使用CocosStudio、Extensions扩展库 等等,都需要自己手动添加。 添加步骤如下:(比如说现在我要添加libExtensions,libCocosStudio , libGUI) 1.添加附加项目 右击解决方案--->添加现有项目--->添加:项目目录\
分类: 移动ANDROID研发 移动研发http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/8995863 http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/8995863 -05-30 17:50  1056人阅读  评论(0)  收藏  举报 ANDROID Cocos2d-x Introduction:    
说标准那是因为我用它能成功编译出我的android游戏仅此而已,哈哈 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external) $
时间 2014-05-13 16:16:34  CSDN博客 原文  http://www.voidcn.com/article/p-xhlunoug-rq.html 还记得上一篇android mk 文件的写法吗? 传送门, 我们需要手动去添加 cpp文件,如果cpp一多,那不是要累死? LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) L
手工输入项目需要编译的cpp文件到Android.mk里的缺点 1)繁琐,如果cpp文件很多,简直无法忍受 2)手工输入过程中容易出现错误 3)如果cpp文件更改名称,需要修改Android.mk文件 。。。。等等 下面的样例代码转自:https://gist.github.com/andyque/6060595 [plain]  view plain copy <span style="font
cocos2d-x 3.3 中,如果你需要使用CocosStudio、Extensions扩展库 等等,都需要自己手动添加。 添加步骤如下:(比如说现在我要添加libExtensions,libCocosStudio , libGUI) 1.添加附加项目 右击解决方案--->添加现有项目--->添加:项目目录/cocos2d/extensions/proj.win32/libExtensions,
修改cocos2d-x 3.3 android mk文件 为 自动遍历*.cpp文件,亲测~~ 我们在自己新建的项目中,比如项目Mycpp,在项目Mycpp\proj.android\jni的路径下找到android mk 文件,先来看看这个android.mk文件的内容,打开之后是这样子的,我们没有改过 LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_
一直以来都在win32工程下搞cocos2d-x的项目,没弄到过其他平台,今天学习了一下如何用android工程生成apk还是遇到了很多麻烦的。好在最终也成功生成了apk文件并且在手机上安装了,打开一看,一些UI的位置都乱了。好在游戏可以正常玩,没什么问题。 下边讲一下我遇到的问题和如何使用android工程生成apk。 前边的准备工作请看这里,官网的教程,主要就是搭建安卓环境什么的。 http:
  做cocos2d-x的项目,一般是用电脑进行开发,然后移植到手机平台上。移植到安卓手机需要用eclipse等工具重新编译打包成apk文件。而用eclipse打包的话,要把项目的cpp文件一条条加入到Android.mk配置中,文件少无所谓,但如果文件很多,手工添加就比较麻烦了,特别是有些时候,要和原先的Andriod.mk配置做比较,本次新增了哪些文件,然后把新增的文件添加进去。   总之,打
LOCAL_SRC_FILES源文件包含: MY_CPP_LIST := $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/*.cpp) MY_CPP_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/hellocpp/*.cpp) MY_CPP_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../../Classes/UserUI/